Points de règles à ne pas oublier

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Points de règles à ne pas oublier

Message  ciscovic le Lun 1 Déc 2014 - 15:55

Salut amis coachs,

avec Benoch, on s'est dit que ça serait pas mal de revenir vite fait sur les points de règles qui ont été oubliés pendant les premières journées de la ligue, ou qui pourraient prêter à confusion.
Si vous avez d'autres questions n'hésitez pas à les poser à la suite de ce message.
Vous avez un résumé des règles de base du jeu ici : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

1) Gain d'expérience pour sorties (2 points)
Un joueur gagne 2xp, lorsqu'il blesse un joueur lors d'un blocage( c-a-d sur une jet de 10-11-12 au jet de blessure -sauf modificateurs éventuels-), et ce qu'il soit ou non à l'initiative du blocage.
Les blessures causées par une agression, une poussée hors des limites du terrain, une esquive, un saut ou  un "mettre le paquet" manqué ne rapportent pas d'XP.
Les KO ne rapportent pas d'xp.

2) Valeur d'équipe
A chaque fois qu'un joueur prends une compétence, sa valeur, et donc aussi la valeur de la Team Value, est augmentée :
- Compétence simple : + 20 000 Po
- Compétence double : + 30 000 Po
- + 1 en mouvement ou armure : + 30 000 Po
- + 1 en agilité : + 40 000 Po
- + 1 en force : + 50 000 Po
voir le topic consacré : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

3) Primes de matches
N'oubliez pas la différence de Team Value entre 2 équipes est compensée par des primes de match.
voir le topic consacré : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

4) Compétences
une petite compil des comp qui ont posé des problèmes :

Arme secrète : le joueur est expulsé (définitivement) dès qu'une phase de jeu à laquelle il participait se termine (par un TD ou la fin de mi-temps). Le seul moyen d'éviter l'expulsion est d'utiliser un pot de vin (prime de match).
Crâne épais : celle-là, c'est pour Nico Wink . N'oublie pas que tes nains ont tous cette comp. Un 8 sur un jet de blessure est considéré comme un sonné (au lieu de KO).
Esquive :Permet de relancer un jet d'esquive. Transforme le résultat "défenseur bousculé" en "repoussé"
Minus : le joueur ignore les zones de tacles adverses vers lesquelles il se rend lorsqu'il tente une esquive (ex : un gobelin esquive sur 3+ quelque soit le nombre de zdt vers lesquelles il se rend). Un minus avec une arme secrète ne profite pas de ce bonus.
le joueur ajoute un modificateur de -1 quand il passe la balle.
Sur un jet de blessure, 7 est un KO et 9 une sortie.
Griffe :un résultat de 8+ au jet d'armure est une réussite quelque soit la valeur d'armure de l'adversaire. Concrètement, un joueur avec griffe considère tous ces adversaires comme des armure 7 lors d'un blocage.

5) Engagement après un TD
Lorsqu'une équipe marque un TD, elle botte le ballon au coup d'envoi suivant. Autrement dit au prochain coup d'envoi, l'équipe qui vient de marquer défend et celle qui a encaissé le TD attaque.

6) Journaliers
Lorsque votre équipe compte moins de 11 joueurs avant un match, vous devez engagez des journaliers jusqu'à ce que celle-ci compte 11 joueurs. Les journaliers sont des 3/4 (ou poste équivalent) avec la compétence "solitaire". Ils ne coûtent rien à engager. Cependant, ils comptent dans votre TV, à la valeur d'un 3/4 normal (ou poste équivalent). N'oubliez donc pas de les ajouter à votre feuille d'équipe avant le match.

7) Fin de match
Trésorerie :
D6 + FAME (+ 10000Po si victoire ou nul)
Si victoire, possibilité de relancer le dé. Gardez obligatoirement le 2eme résultat.

Pop :
2D6 pour Perdu --> Si <Pop actuelle = -1 en Pop
2D6 pour Nul --> Si <Pop actuelle = -1 en Pop et si >Pop actuelle = +1 en Pop
3D6 pour Victoire --> Si >Pop actuelle = +1 en Pop

8 ) Prolongations
Lors des matchs à élimination directe et matchs de classement, si le score est nul à la fin des 16 tours, les équipes jouent une prolongation en mort subite.
Cette prolongation dure 8 tours. Un tirage au sort détermine l'équipe qui engage. Les relances restantes sont conservées, mais les coachs ne récupèrent pas leur relances comme au début d'une mi-temps.
La première équipe qui marque un TD remporte le match.
Si aucune équipe ne marque lors de la prolongation, la victoire est déterminé par des tirs au but. Chaque coach lance un d6 et ajoute 1 pour chaque relance non utilisée. Le meilleur résultat l'emporte. En cas d'égalité, on recommence jusqu'à ce que l'on ait un vainqueur.


Dernière édition par ciscovic le Ven 27 Nov 2015 - 13:10, édité 3 fois
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Re: Points de règles à ne pas oublier

Message  ciscovic le Mer 3 Juin 2015 - 15:11

5) Engagement après un TD
Lorsqu'une équipe marque un TD, elle botte le ballon au coup d'envoi suivant. Autrement dit au prochain coup d'envoi, l'équipe qui vient de marquer défend et celle qui a encaissé le TD attaque.

6) Journaliers
Lorsque votre équipe compte moins de 11 joueurs avant un match, vous devez engagez des journaliers jusqu'à ce que celle-ci compte 11 joueurs. Les journaliers sont des 3/4 (ou poste équivalent) avec la compétence "solitaire". Ils ne coûtent rien à engager. Cependant, ils comptent dans votre TV, à la valeur d'un 3/4 normal (ou poste équivalent). N'oubliez donc pas de les ajouter à votre feuille d'équipe avant le match.
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Re: Points de règles à ne pas oublier

Message  ciscovic le Mer 3 Juin 2015 - 15:17

7) Fin de match
Trésorerie :
D6 + FAME (+ 10000Po si victoire ou nul)
Si victoire, possibilité de relancer le dé. Gardez obligatoirement le 2eme résultat.

Pop :
2D6 pour Perdu --> Si <Pop actuelle = -1 en Pop
2D6 pour Nul --> Si <Pop actuelle = -1 en Pop et si >Pop actuelle = +1 en Pop
3D6 pour Victoire --> Si >Pop actuelle = +1 en Pop
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Re: Points de règles à ne pas oublier

Message  Kalhamn le Mer 3 Juin 2015 - 15:46

ciscovic a écrit:5) Engagement après un TD
Lorsqu'une équipe marque un TD, elle botte le ballon au coup d'envoi suivant. Autrement dit au prochain coup d'envoi, l'équipe qui vient de marquer défend et celle qui a encaissé le TD attaque.


Spéciale dédicace pour PHIL

lol!
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Re: Points de règles à ne pas oublier

Message  BananeDC le Mer 3 Juin 2015 - 16:41

Ou pour Steph, après 10 ans de pratique lol!

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Re: Points de règles à ne pas oublier

Message  Finkelstein le Mer 3 Juin 2015 - 16:47

BananeDC a écrit:Ou pour Steph, après 10 ans de pratique lol!
C'est toi qui m'a induit en erreur, salopard affraid

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Le monde se divise en 2 catégories : Ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent, ... Toi, tu creuses !
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Re: Points de règles à ne pas oublier

Message  ciscovic le Ven 27 Nov 2015 - 13:09

8 ) Prolongations

Lors des matchs à élimination directe et matchs de classement, si le score est nul à la fin des 16 tours, les équipes jouent une prolongation en mort subite.
Cette prolongation dure 8 tours. Un tirage au sort détermine l'équipe qui engage. Les relances restantes sont conservées, mais les coachs ne récupèrent pas leur relances comme au début d'une mi-temps.
La première équipe qui marque un TD remporte le match.
Si aucune équipe ne marque lors de la prolongation, la victoire est déterminé par des tirs au but. Chaque coach lance un d6 et ajoute 1 pour chaque relance non utilisée. Le meilleur résultat l'emporte. En cas d'égalité, on recommence jusqu'à ce que l'on ait un vainqueur.
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