L'univers de Fading Suns

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L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Mer 22 Oct 2014 - 13:55

Afin que vous ayez une petite idée de ce que veut dire : "vous rencontrez un inquisiteur Avestite" quand on jouera, je vais poster ici régulièrement des informations sur les diverses facettes de Fading Suns. En commençant par des infos très générales, je rentrerais dans les détails par la suite.

Commençons donc aujourd'hui avec les nobles :

Dans Fading Suns il existe cinq grandes familles nobles qui régissent la politique de l'univers. Ces grands familles sont :

- La Maison Hawkwood : orgueilleux mais estimables, les Hawkwood ont vu l’un des leurs monter sur le trône impérial. Bien qu’Alexius Hawkwood (empereur actuel) se soit depuis distancé par rapport à sa famille pour apparaître plus impartial, les Hawkwood ont encaissé ce revers avec stoïcisme – toujours cette même persévérance avec laquelle ils ont rejetés les raiders barbares de leurs planètes. Un Hawkwood n’abandonne jamais.
La Maison Hawkwood est la plus appréciée par ses vassaux, traitant ses derniers dignement et avec justice.

- La Maison Décados : repoussants, retors et extrêmement efficaces, les Décados ont gagné leur pouvoir grâce à la traîtrise et à leur remarquable compréhension de leurs rivaux – également aidés pour une part importante par leur vaste et invisible réseau de renseignement.
Alors que les autres familles accusent les Décados de nombre de crimes, ceux-ci sont pourtant parvenus à rester sur le devant de la scène, et il faut savoir négocier avec eux, et avec leurs propres termes. Les vassaux Décados détestent leurs maîtres, mais ils sont bâillonnés par la peur ou, pour ceux qui se montrent bons collaborateurs, par la promesse d’une parcelle de pouvoir.

- Les Hazat : Sanguins et fougueux, les militaristes Hazat savent comment manœuvrer une armée, mais les jeux d’intrigues ne leur sont pas pour autant étrangers. Lorsqu’ils  parviennent à calmer les querelles entre leurs familles, ils forment un bloc terrifiant face aux rivaux des autres maisons.
Formant la Maison noble avec le moins de terres depuis les Guerres Impériales, ils ont engagé à présent une campagne à l’encontre d’un monde barbare, désireux de nouveaux fiefs en dehors de l’Empire. Les vassaux Hazat se montrent loyaux, sachant que leurs sacrifices envers leurs seigneurs seront souvent récompensés.

- La Maison Li Halan : cette famille pieuse et disciplinée fut autrefois la Maison au  comportement le plus immonde. Ses exploits immoraux sont légendaires, autant que le récit de leur conversion à l’Eglise en une nuit. A présent, ils observent les Ecritures aussi fanatiquement qu’ils cherchèrent autrefois le plaisir.
Si les autres nobles peuvent ricaner à l’idée de la piété des seigneurs Li Halan, ils n’en ont que plus peur, cette famille s’étant montrée implacable aussi bien sur les champs de bataille qu'à la cour. Leurs vassaux sont férocement loyaux, car ils ont conscience de la place qu’ils détiennent dans le dessein du Pancréateur.

- La Maison al-Malik : insolites et impénétrables, les al-Malik sont souvent accusés de n’être que de simples marchands, leurs nombreux liens avec la Ligue étant connus de tous. Cependant, ils ont employé à bien des reprises des stratagèmes typiquement nobles, à travers l’acquisition de terres et un discernement sans pareil de la nature humaine et de la politique.
Il est très difficile de contraindre un al-Malik, mais il ne lui est que plus difficile de résister à l’idée d’une aventure ou d’un défi. Les vassaux de cette famille sont très bien traités, et en retour ils affichent leur respect à travers leur fidélité.

Les autres familles sont des familles mineures. Leurs domaines et leurs influences sont moins étendues. Il existe également des nobles sans terre.


Dernière édition par pahul le Sam 25 Oct 2014 - 11:33, édité 1 fois
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Message  pahul le Ven 24 Oct 2014 - 12:19

Aujourd'hui, le guildes. Very Happy

Comme il existe 5 maisons nobles principales et qu'il existe également 5 factions principales au sein de l'église, il existe 5 guildes importantes dans l'univers de Fading Suns qui sont présentées ci-dessous :

- Les Auriges : fournissant pilotes spatiaux et marine marchande, cette guilde intrépide est celle à laquelle la plupart des gens pensent lorsqu’ils imaginent ce qu’est la Ligue Marchande, étant donné que ce sont les marchands Auriges avec leurs étalages exotiques itinérants qui sont le plus souvent croisés par la populace.
Ils possèdent les lignes spatiales – au sens propre. Sans leur technologie secrète des codes de saut, les voyages via les Portails seraient impossibles, sans oublier que les meilleurs pilotes proviennent de cette guilde.

- Les Fouinards : si ce que vous cherchez ne peut être fourni légalement, il y a des chances que les Fouinards puissent mettre la main dessus – pour un certain prix. Les Fouinards se sont spécialisés dans toutes sortes d’activités normalement considérées anti-sociales (mais souvent divertissantes) : le jeu, le marché noir, et même le vol. Bien évidemment, ils nient le tout et se cachent derrière la façade d’une guilde de sauvetage et de récupération.
Mais depuis qu’ils sont capables de faire chanter n’importe quel officiel d’importance (y compris les évêques), rien ou presque n’est entrepris à leur encontre.

- L’Ordre suprême des ingénieurs : la haute technologie est rare dans cet Age Obscur, et beaucoup craignent celle-ci, car comme l’Eglise le leur apprend, elle est le symbole de l’hubris humain, cet hubris qui a entraîné la chute de la République. Bien peu osent se plonger dans de tels secrets, et ceux-là sont considérés comme fous – à l’instar des Ingénieurs.
Ces étranges techniciens modifient souvent leurs corps grâce à la cybernétique, devenant davantage des machines que des humains. S’ils terrifient les masses et révulsent l’Eglise, personne n’ignore que leurs connaissances sont indispensables pour maintenir les communications et réseaux intergalactiques.

- Les Recruteurs (les Négriers) : soldats professionnels, ces mercenaires sont essentiels à toute opération militaire entreprise dans les Mondes Connus. Même les Frères d’Arme (ordre de moines guerriers) font confiance au soutien de leur artillerie orbitale, et la plupart des maisons nobles les ont employés afin d’attaquer leurs rivaux ou d’étouffer les rébellions.
Cependant cette guilde ne se limite pas à fournir uniquement des soldats, et elle se spécialise dans toutes sortes de domaines : cuisiniers, techniciens, dresseurs d’animaux, majordomes, etc. En réalité, mieux vaut éviter d’employer de la main d’œuvre sans passer par cette guilde – elle s’assure toujours de disposer des contrats les plus importants et les plus rentables.

- Les Baillis (les Faces Grises) : il faut bien quelqu’un pour gérer la paperasse, et ce travail est celui des Baillis – et ils se débrouillent bien. Si bien qu’ils sont de facto banquiers des Mondes Connus et probablement l’une des factions les plus riches de l’univers – mais bien peu savent à quel point les Baillis se sont réellement enrichis grâce à leurs prêts accordés aux maisons nobles.
Toute personne se rend à un moment ou un autre chez les Baillis, et quand l’un de ces derniers demande une faveur, bien peu la refusent.

Enfin, vous avez aussi également pu rencontrer des hommes libres bien qu'ils soient beaucoup plus rares. Il s'agit en effet d'un métier dangereux car il empiète forcément sur le territoire de l'une des principales guildes et constitue la plupart du temps un employé sacrifiable :

- Franc marchand : Les serfs semblent croire que tous les marchands appartiennent à une guilde, et un certain nombre d'hommes libres en ont tiré profit. Ils accomplissent toute sorte de travaux, travaillent pour les guildes, et quelquefois prétendent même en être membres, mais ils ne sont inféodés à personne...
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Message  pahul le Ven 24 Oct 2014 - 15:39

Les 5 factions religieuses les plus présentes dans Fading Suns sont :

- L’Orthodoxie Teyrienne : la plus étendue de toutes les sectes, l’Orthodoxie est ce que la plupart des gens associent à l’Église. Ses prêtres peuvent être croisés sur tous les mondes, depuis les évêques prétentieux des capitales jusqu’aux humbles curés de paroisses des fiefs les plus appauvris.
Si l’Orthodoxie a gagné une réputation pour l’habileté de ses manœuvres politiques, la plupart de ses prêtres ont rarement vent de telles choses, bien trop préoccupés à protéger les âmes des simples croyants. Beaucoup peuvent mépriser l’Orthodoxie pour son rôle militaire dans les Guerres Impériales, mais après qu’une tragédie les ait frappé, c’est vers cette même Orthodoxie qu’ils se tournent pour trouver un réconfort.

- La Fraternité des armes : cet ordre de moines guerriers constitue la meilleure unité d’élite des Mondes Connus, surpassant même la Garde Phénix de l’Empereur par ses prouesses martiales.
Conçu à l’origine pour protéger les pèlerins et donner la chasse aux hérétiques, l’ordre est aujourd’hui employé par les maisons nobles, les sectes de l’Eglise et même les guildes pour remplir d’importantes missions militaires sur de nombreux mondes, ce qui inclut le redoutable Front de Stigmata face aux invasions symbiotes.
Malgré des rumeurs d’hérésie et d’usure dans les rangs de l’ordre, n’importe qui souhaiterait avoir un Frère Bataille à ses côtés en période de troubles.

- L’Ordre Eskatonique : les sages sibyllins de cet ordre sont souvent considérés comme étant des magiciens par l’opinion commune, mais les nobles et les guildiens voient en eux des détraqués – ce qu’ils sont souvent. Bien que l’ordre compte de nombreux membres possédant une profonde sagesse et de l’érudition, il y en a tout autant qui sont obsédés par la fin de l’univers et qui se tiennent aux coins des rues, clamant la venue de celle-ci à qui veut bien les écouter.
Autrefois considérés comme hérétiques par l’Orthodoxie, les Eskatoniques furent finalement admis au sein de l’Eglise lorsque leurs rites théurgiques se montrèrent particulièrement efficaces face aux Symbiotes.

- Le Temple Avesti (les Avestites) : inquisiteurs redoutés, les Avestites se sont depuis longtemps emparés de la majorité des sièges du Synode Inquisitorial, et depuis ils se sont donnés pour tâche de parcourir les Mondes Connus, à la recherche de signes d’hérésies, de démonisme et de toutes autres menaces envers les croyants.
Leur analphabétisme, leur peur du savoir et leur attachement dogmatique à certaines écritures radicales font qu’ils sont craints et détestés à travers l’Espace Humain – mais on leur obéit malgré tout. Seuls les ascètes et les plus fanatiques sont admis au sein de cette secte.

- Le Temple du Sanctuaire Eternel (les Amalthéens) : guérisseurs et mystiques bienveillants. Chacun apprécie les prêtres du Sanctuaire, disciples de Sainte Amalthée, et lorsqu’un Amalthéen arrive dans un village, il y aura toujours quelqu’un pour lui offrir l’hospitalité.
Ils sont tellement aimés des masses populaires que lorsque l’un d’eux fut accusé de sorcellerie par un Avestite, la populace se saisi de l’Avestite, qui finit brûlé sur le bûcher à la place de l’Amalthéen.

Il existe également des moines qui n'adhèrent à aucun culte. Ces moines sont les moines mendiants que l'on croise deci-delà et qu'on a coutume d’appeler les Hésykastes :

- Les Moines Mendiants (Hésykastes) : Certains prêtres ne veulent pas se salir les mains avec la politique. Ils rejoignent des monastères éloignés des centres de pouvoir ou habitent une cabane en pleine nature, à la recherche de vision mystique ou d'une vie calme et contemplative. Certains frères prennent la route pour répandre l'évangile chez les peuples que l'église a ignoré ou oublié.
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Message  pahul le Mer 29 Oct 2014 - 17:09

Aujourd'hui, une petite introduction à la religion dans Fading Suns :

Il est bien évident que la religion est une chose sérieuse sur les différentes planètes des Mondes Connus. Comme au Moyen Age en Europe, 99.99 % de la population de Fading Suns est religieuse et souvent très pieuse. Les mystiques sont nombreux, on y prie beaucoup et tout le temps. Les pèlerinages font l’objet d’un des plus grands commerces depuis plusieurs siècles. La baisse d’intensité des soleils inexpliquée par les scientifiques de la Seconde République a favorisé ce courant. Suivant les planètes, on y pratique des cultes différents, mais la religion officielle de l’Empire est la foi en l’Église Solaire Universelle telle qu’elle a été proclamée par le prophète Zacharie entre 2723 et 2849, pendant l’ère des miracles.

Histoire de Zacharie

Zacharie, un prêtre chrétien (catholique ou orthodoxe suivant les dires) réussit à raviver la foi humaine en professant un credo simple et adapté à l’humanité conquérante des étoiles.

Pour lui, il existe un univers supérieur : "l’Empyrée", où brille la Sainte Flamme. Cette Sainte Flamme est incarnée dans les étoiles dans l’univers physique. Le mal et les démons se cachent dans l’obscurité. Ils sont renforcés par les péchés des hommes et en particulier leur hubris, dont l’un des avatars est leur besoin de technologie. La Sainte Flamme est créée par le Pancréateur, un dieu unique et bon qui est à l’origine de toute chose. D’après la doctrine de Zacharie l’âme des justes et des bons est "réflective" : elle est un miroir qui réfléchit la lumière divine pour la renvoyer sur les autres. Au contraire, une âme corrompue absorbe la lumière. A la mort, l’âme se détache du corps et si elle est assez réflective, elle rejoint la Sainte Flamme. Sinon, elle se perd dans l’obscurité.

Zacharie a eu sa première vision de la Sainte Flamme sur la planète disparue Yathrib. Il a ensuite parcouru les mondes connus pour prêcher sa foi avec huit disciples :

Saint Paulus le voyageur ;
Saint Lexius le chevalier ;
Sainte Amalthée la guérisseuse ;
Saint Mantius le soldat ;
Sainte Miya la femme bafouée ;
Saint Horace l’érudit ;
Saint Hombor le mendiant ;
Ven Lohji (un xénomorphe Ur Obun qui n’est que rarement reconnu par l’Eglise).

Le prophète et ses disciples sont maintenant vénérés et priés par la quasi totalité des Mondes Connus. Un certain nombre de saints mineurs ont été ajoutés depuis et il existe de nombreux cultes voués à des saints locaux plus ou moins officiels. On vénère aussi certains habitants angéliques de l’Empyrée, une sorte de plan astral.

Zacharie est mort en 2849 ; son vaisseau spatial a disparu en faisant un saut alors qu’il tentait de parlementer avec les Vao. Ses enseignements ont été repris dans un livre saint, l’Évangile Oméga. Ce dernier possède une deuxième partie appelée les Vérités Compatissantes qui est plus mystique et tournée vers la compassion. Comme on peut s’y attendre après plus de 2000 ans l’enseignement de Zacharie a subi de nombreuses transformations et interprétations.
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Message  pahul le Jeu 30 Oct 2014 - 8:26

L’Église solaire universelle

Elle fut fondée en 2855 par Palamède Alecto qui en est devenu le premier Patriarche. La ligne normale de l’Église solaire universelle s’appelle l’Orthodoxie. Elle comprend également quatre autres ordres détaillés plus loin.

L’Orthodoxie : elle dirige l’église depuis la Teyr Sainte sous la direction du Patriarche. C’est elle qui donne l’orientation politique et qui a formalisé la plupart des rites de l’église, en les latinisant. Elle prêche une foi basée sur la préparation au jugement dernier (la fin des soleils) en renonçant à la technologie.

L’Église reconnaît les péchés suivants :

   Les péchés d’hérésie, dans l’ordre de gravité croissant : le schisme (le fait de se séparer de l’Église), l’hérésie (le fait de professer en dehors des règles de l’Eglise) et l’apostolat (le rejet de la foi du prophète).
   Les péchés mineurs : orgueil, avarice, luxure, envie, paresse, colère et parjure.

L’Église considère qu’une âme peut mourir si son propriétaire fait remplacer une trop grande partie de son corps par de la cybernétique, s’il commet un meurtre de sang froid ou s’il s’adonne à l’antinomie (le commerce avec les démons).

L’Orthodoxie se divise profondément en deux écoles, les mahayana (habillés en blanc) qui croient que les xénomorphes ont une âme et les hinayana (habillés en rouge) qui ne le croient pas. Depuis plusieurs années ces derniers sont dominants au sein de l’Église.

Organisation de l’Église : l’Orthodoxie est dirigée par le Patriarche Ezéchiel l’Ancien. Il est secondé par le syneculla (numéro deux de l’Église, le seul archevêque qui ne peut pas devenir patriarche) Sigmund Drual. Ensuite viennent les métropolitains, les archevêques qui dirigent un ensemble de planètes, puis les autres archevêques (en principe un par planète), les évêques, les prêtres.

   Les diacres sont des hommes d’Église non ordonnés qui servent d’assistants.
   Les chanoines sont des laïcs ou des novices chargés des finances.
   Les novices sont les prêtres à venir.
   Les chartophylax sont les bibliothécaires.
   Les agents du synecullum sont les espions du syneculla.
   Les nonces sont les ambassadeurs.
   Les légats sont les représentants spéciaux du patriarche.

L’Église possède également trois services de sécurité :

   Le synecullum : les agents du syneculla.
   Le synode inquisitorial : chargé principalement de la police.
   Les kalinthi : chargés de la lutte contre l’antinomie.
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Message  pahul le Jeu 30 Oct 2014 - 16:46

Les autres ordres de l’Église

L’Église universelle a progressivement accepté en son sein quatre autres ordres :

La Fraternité des Armes : un ordre de moines guerriers qui se réclament de Saint Mantius. Il a été reconnu par l’Orthodoxie en 4139. Il s’agit de la meilleure force militaire des Mondes Connus. Il s’occupe de protéger les pèlerins, protège Stigmate (le front entre l’Empire humain et les symbiotes) et livre bataille avec les barbares. La Fraternité est également connue pour servir de banque aux pèlerins. Elle possède la planète de Molay et est dirigée par le grand maître Claudius de Molay.

L’Ordre Eskatonique : un ordre mystique qui se réclame de Saint Horace. Longtemps persécuté, il professe que chaque homme est une partie de la Sainte Flamme. Il a longtemps étudié l’occultisme et les branches étranges de la philosophie et en particulier les Annunaki. L’Ordre fut finalement intégré à l’Église suite aux guerres avec les symbiotes ; quand les pouvoirs mentaux et théurgiques principalement détenus par les Eskatoniques réussirent à repousser les symbiotes. L’Ordre dirige la planète Pentateuque et est dirigé par le Magus Moore.

Le Temple Avesti : un ordre qui professe une façon simple de vénérer le prohète basée sur le feu et les mortifications. Les avestis traquent le péché et l’éradiquent à coups de lance-flamme. Ils sont ultra majoritaires parmi les membres du synode inquisitorial. Souvent incultes, ils sont craints et respectés mais généralement détestés. L’ordre dirige la planète Bûcher. Il est dirigé par Pontius Ciardi.

Le Temple du Sanctuaire Éternel : un ordre qui se réclame de sainte Amalthée. Il compte de nombreux médecins et professe sur les Vérités Compatissantes. Il possède la planète Artémis et de nombreuses terres sur Graal (la planète où Saint Amalthée a rencontré et soigné le prophète). C’est l’ordre le moins hostile à la technologie, qu’il utilise à des fins médicales. Le temple est dirigé par l’archevêque Sakya.

En dehors de l’Église

L’Église n’a pas le monopole de la parole de Zacharie et d’autres groupes interprètent ses écrits à leur manière. Parmi eux, on trouve :

Les Hésykastes : ce nom regroupe tous les moines mendiants qui professent les enseignements de Zacharie sans appartenir à une branche officielle de l’Église. Selon les cas, ils peuvent être très proches du credo officiel ou très lointain et donc finir saints ou hérétiques. Ce groupe n’a bien sûr aucune structure ni aucune croyance bien définie puisque ce n'est pas un ordre. Il sert simplement à nommer ceux qui choisissent de n'appartenir à aucune doctrine si ce n'est la leur. Le monastère hésykaste de Saint Palamède sur Midian est le plus grand des Mondes Connus.

Les Incarnats : cette secte hérétique et sulfureuse interprète différemment l’Évangile Oméga et prétend que le culte du Pancréateur doit être propre à chacun. Elle rejette donc l’Église universelle et est considérée comme schismatique. Il reste très peu d’Incarnats, mais la rumeur prétend qu'il en subsisterait quelques petites communautés sur Malignatus et Pandémonium.

Les Enfants de Zuran : cette secte étrange fait un mélange entre plusieurs religions, y compris les enseignements de Zacharie. Les sectaires adorent un être suprême Usen Dheu qu’ils assimilent au Pancréateur. Leur tradition est largement orale et partiellement regroupée dans un livre appelé Libro Esperanza. Les Zuranides sont souvent des nomades et des parias. Il existe une petite communauté sédentaire zuranide sur Artémis et de nombreuses communautés nomades.

L’Eglise de Ven Lohji : le 8ème disciple du prophète était un UrObun. Il a traduit l’Évangile Oméga dans sa langue et fondé une Église solaire sur Obun, aussi la plupart des Ur Obun respectent la loi de l’Église. Cette branche n’a jamais été admise officiellement dans l’Église mais bon nombre d’Orthodoxes mahayana, eskatoniques et amalthéens la considèrent comme quasi officielle. Toutefois la mystique ancienne des Ur Obun, le Bintaru, habite encore l’âme obun.

Les barbares du Califat Kurgan pratiquent une forme hérétique du culte de Zacharie où le Calife semble tenir la place d’un dieu vivant ou d’une incarnation de la sainte flamme. De nombreux ecclésiastiques, surtout s’ils ont des origines Hazat, aimeraient que l’Église proclame une croisade contre ces infidèles.
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Message  pahul le Ven 31 Oct 2014 - 10:37

Dernière partie du long (mais néanmoins nécessaire) chapitre de présentation de la religion.

Aujourd'hui donc : l'hérésie, l'antinomie et les croyances non-humaines.

L’hérésie

En général, les Hésykastes sont seulement considérés comme schismatiques tant que leur message reste proche du credo orthodoxe. S’ils ne sont pas d’anciens prêtres, ils sont tolérés.

Les Incarnats et les Enfants Zuran sont hérétiques. Les Incarnats sont pourchassés et s’opposent par ailleurs vigoureusement à l’Église. Les enfants de Zuran sont plus ou moins mal tolérés.

La croyance en la technologie, voire l’adoration de la technologie est pratiquée par certains égarés, en particulier certains guildiens. D’autres, formant le culte de Mammon, adorent l’argent et lui vouent un culte particulier. Ces deux cultes, bien que rares, sont bien sûr combattus vigoureusement pas l’Église.

Depuis quelques temps certains esprits faibles se mettent à adorer l’Empereur sans que ce dernier ne semble favoriser ce culte.

Un cas particulier d’hérésie est le Sathraïsme. Il semble que si on traverse les portails sans prendre certaines précautions, on puisse ressentir une sorte d’extase mystique appelée effet Sathra. Cet effet connu depuis les premiers vols (l’ancien nom de Sutek, la première planète découverte par les Teyriens, était "le don de Sathra") a été très vite combattu car ceux qui s’adonnaient à cet effet, les Sathraïstes, pratiquaient une religion considérée comme dangereuse par les Zaïbatsus qui cherchaient à garder le contrôle sur les vols spatiaux. En effet, les sathraïstes pronaient la recherche de la proximité avec le divin par l'expérience du Sathra. Depuis plusieurs millénaires, tous les vaisseaux sont équipés d’un système d’inhibition de l’effet Sathra, mais de temps en temps on trouve un pilote assez fou et assez adroit pour désactiver l’inhibiteur Sathra et exposer son âme aux démons qui hantent les portails stellaires. Pour l’Église, le Sathraïsme est une branche de l’antinomie.

L’antinomie

Il semble qu’il existe trois types distincts d’antinomie :

   L’adoration de démons empyréens, qui va généralement de pair avec des sacrifices humains et l’invocation de créatures innommables.
   La nécromancie qui va du dialogue avec les morts à l’invocation de créatures mortes vivantes.
   La viscéromancie : la lecture de l’avenir dans les entrailles (généralement humaines).

Pour l’Église, l’antinomie est la faute suprême, celle qui efface la lumière divine et propage les ténèbres. Tous les ordres de l’Église s’entendent sur le fait qu’un antinomiste avéré doit être mis à l’écart définitivement et qu’il ne peut y avoir de rédemption pour son âme.

Les croyances non humaines

Les espèces xénomorphes des Mondes Connus ont également leurs propres croyances.

   - Les Ur Obun sont un cas particulier puisqu’ils vénèrent en général le Pancréateur et sont donc assimilés à des fidèles.

   - Les Ur Ukar vénèrent un panthéon polythéiste de "dieux" qui ressemblent furieusement à des Démons de l’Empyrée. Il faut noter que les Ur Ukar ont été involontairement à l’origine de l’Orthodoxie. En effet, c’est grâce aux guerres contre les Ukar que Palamède Alecto a réussi à unifier les différents cultes de Zacharie et a appelé à une croisade contre ces xénomorphes.

   - Les Etyri (une espère aviaire originaire de Graal) possèdent une religion très forte et considérée comme nécromantique par beaucoup d’observateurs.

   - Les religions shantor, gammock, ascorbite, vorox et hironem sont généralement polythéistes ou animistes et peu développées. Certains moines Hésykastes tentent de les convertir.

   - Personne ne comprend la religion des Vaos, on ne sait pas même si cela a un sens pour eux.

   - Les Symbiotes sont considérés comme corrompus par l’antinomie et donc comme des démons ou des hommes habités qu’on ne peut sauver par l’exorcisme.

   - Personne ne peut bien sûr connaître la religion que pratiquait les Annunaki. Toutefois leurs vestiges (et particulièrement les portails, qui sont l’emblème de l’Église) sont généralement porteurs de symbolisme religieux. Certains eskatoniques a la limite de l’hérésie étudient les mythes Ur en espérant y comprendre des messages laissés par ces anciens dieux vivants aujourd’hui disparus.
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Re: L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Dim 2 Nov 2014 - 10:06

Aujourd'hui (c'est dimanche, vous avez le temps de lire Razz ) : Les Ur-Obun et Ur-Ukar : enfants des dieux

Un Ur-Obun :


Un Ur Ukar :


Les Enfants des Dieux (comprenez des Anunnaki), les Ur-Obun et les Ur-Ukar, sont les xénomorphes qui sont les plus ressemblants aux humains, non pas seulement d’après leur physionomie humanoïde, mais également de par leur mode de pensée et de comportement. Ces deux races prétendent descendre des dieux anunnaki, les bâtisseurs des Portails - un mystère que l’humanité cherche volontiers à résoudre... A l’origine, les Enfants des Dieux ne seraient-ils pas des êtres humains enlevés de la Teyr par ces dieux mystérieux, en vue de connaître une tout autre évolution ? Et si jamais les Obun et les Ukar sont réellement ce qu’ils prétendent être, l’humanité ne risque t-elle pas d’être durement châtiée pour avoir, pendant des siècles, exploité la progéniture de ces divinités stellaires ?

Pourtant, malgré toutes ces similitudes, bien des barrières continuent d’opposer les humains et ces deux races. Les humains craignent par dessus tout les pouvoirs psychiques qui naissent à l’état naturel chez chaque Obun et Ukar - à l’inverse, les Obun ne comprennent pas la sempiternelle instabilité humaine, tandis que les Ukar sont écrasés sous la lourde botte de la Maison al-Malik et de la Ligue Marchande, depuis leur défaite militaire face à l’alliance humaine de Palamède Alecto. En effet, les Ukar furent la première race à se dresser contre les exactions humaines lors de l'expansion humaine dans la galaxie. Et c'est leur soulèvement qui permit d'unir l'humanité contre un ennemi commun et qui mena à la seconde république. Au grand dam de ces extra-terrestres, qui sont, depuis, réduis en esclavage.

Mais les deux races s’opposent elles-mêmes : les Obun ont fondé une méritocratie fondée sur le savoir et la sagesse (dépeinte comme une société sclérosée et désespérément immobiliste par certains), tandis que les Ukar ont toujours formé une race de guerriers impitoyables et féroces - un destin modelé par les dieux eux-mêmes, dit-on. Et un destin perpétué par l’humanité : les Obun sont probablement les xénomorphes les mieux considérés des Mondes Connus, appréciés pour leurs conseils éclairés et leur habileté politique - voire pour leurs guerriers/champions. Quant aux Ukar, forcés de se retrancher dans les profondeurs de leur planète natale pour survivre aux rudes conditions climatiques, puis privés de la surface ré-apprivoisée par les humains, ils finiront souvent comme mercenaires, assassins ou espions - des qualités fort appréciées des Recruteurs ou encore des Fouinards.

Cependant les temps changent, et les Obun comme les Ukar souhaiteraient briser le carcan dans lequel ils sont enfermés. Les premiers émigrent en masse de Velisimil, leur planète natale, pour voyager à travers les Mondes Connus et propager leur philosophie ; les seconds laissent éclater leur colère à travers des mouvements terroristes toujours plus radicaux et de mieux en mieux structurés, alors que parallèlement les races xénomorphes mineures prennent elles-mêmes conscience de leur servage.

Personnalités obun : Ven Lohji (l’une des huit Disciples du Prophète Zacharie), Bran Botan vo Karm (l’un des plus proches conseillers de l’Empereur), Loaana vo Harn (redoutable spécialiste en commerce).

Personnalités ukar : Surtam oj Malak Sojo (actuel Nadakira, « Empereur Dieu » ukar qui a su conserver un important pouvoir spirituel), Torquil oj Borduk (à la tête des clans alliés aux al-Malik), Varkellin na Nilite (ex-capitaine des légions al-malik, aujourd’hui l’un des mercenaires les plus renommés).
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Re: L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Lun 3 Nov 2014 - 17:36

Aujourd'hui un sujet qui devrait vous toucher personnellement : La Compagnie du Phénix : hérauts de l’Empire

Fondée lors de l’arrivée d’Alexius sur le trône, la Compagnie du Phénix apparaît aujourd’hui comme le symbole même du renouveau humain : les Chevaliers errants formant la Compagnie ont pour devoir aussi bien d’assurer la sécurité des citoyens des Mondes Connus que de donner la meilleure image possible de l’Empire, grâce à leurs actions, redonnant enfin un nouvel espoir après les interminables boucheries des Guerres impériales.

Aussitôt, de jeunes nobles de toutes les Maisons, Royales comme mineures, ont afflué, désargentés, privés de terre ou en quête d’aventures. Adoubés et armés par l’Empereur en personne, ils auront pour charge de combattre toutes les injustices, d’enquêter sur les phénomènes étranges et notamment sur l'extinction des soleils, de mettre la main sur les artefacts Ur, ainsi que de retrouver les coordonnées des Mondes Perdus de l’espace humain.

Si le métier est dangereux (les adversaires ne manquent pas, tout comme les détracteurs et autres jaloux), les pouvoirs des Chevaliers n’en sont pas moins puissants : agents de l’Empire, ils sont porteurs de l’autorité d’Alexius, en conséquence de quoi ils peuvent parler en son nom et exiger l’accès aux archives de la Ligue Marchande et de l’Église Universelle, refuser de payer les péages nobles, demander l’assistance de la Marine Impériale afin d’être transportés aux quatre coins du réseau stellaire. De plus, ils ne peuvent être jugés que par leurs pairs, sur Byzantium Secundus, et n’ont de compte à rendre à aucun seigneur féodal. Mais la théorie étant toujours mise à l'épreuve de la pratique, en réalité les chevaliers de la compagnie du Phénix doivent agir prudemment. Car même si personne ne tient à se mettre à dos Alexius, un chevalier errant sera toujours un gêneur potentiel pour les sommités locales. Ils ont donc tout intérêt à ne pas faire montre de leurs intentions trop ouvertement s'ils s'attaquent à forte partie.

Depuis peu, les rangs de la Compagnie se sont élargis, à présent ouverte aux membres du clergé comme des guildes, qui une fois nommés Fidèles Impériaux, pourront accompagner les Chevaliers errants tout au long de leur tâche immense, mais jamais ingrate. A noter que la Compagnie du Phénix ne regroupe pas que des guerriers, fussent-ils chevaleresques : l’Empire a besoin de bras comme de têtes pensantes, et les savants, les érudits, les artistes et les diplomates seront donc toujours les bienvenus. D’autant plus que les tests d’admission au sein de la Compagnie sont drastiques - chaque Chevalier doit être impérativement un modèle pour l’humanité et briller par sa personnalité comme par ses actes.
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Message  pahul le Mer 5 Nov 2014 - 10:48

Aujourd'hui, un peu de technologie (pour faire plaisir à François Razz ) avec :

Les Golems modèle « Ogre » (NT 5)

Citation : « Veuillez clarifier. Veuillez spécifier. Instructions confuses. Élaborez paramètres de catégories 3, 7, 12 et 22. »

Description : les Ogres sont conçus pour les travaux physiques les plus pénibles. Ils disposent de larges épaules, de corps trapus et de membres massifs, sans oublier une tendance à se voûter. Leurs visages ne laissent transparaître aucune expression, néanmoins leur manière brutale d’admonester « nouvelles données requises » peut se révéler des plus angoissantes si l’utilisateur s’avère incapable de répondre. Il est à noter que certains Ingénieurs et techno-artisans sont réputés pour remplacer les ersatz de visages d’origine par des masques - y compris de monstrueuses figures de gargouilles. Mais dans tous les cas, la seule présence d’un Ogre suffit à terrifier le serf ou fermier lambda.

Histoire : ce type de robot constitue l’une des catégories les plus frustes mais également les plus familières aux Ingénieurs. Doté d’une armature vaguement anthropomorphique, l’Ogre est destiné aux basses besognes physiques. Quelques archives qui ont pu survivre au temps révèlent cependant des bribes relatives à une controverse quant au tout premier déploiement de ces robots : si les Ogres étaient capables de remplir des tâches dangereuses (minage, utilisation d’explosifs, construction sous-marine ou spatiale, etc.), les citoyens n’en demeuraient pas moins inquiets du fait du remplacement des humains par des machines. Il suffit de considérer l’énorme vague de chômage qui a gangrené les dernières années de la Seconde République pour comprendre que cette crainte n’était pas dépourvue de fondements.

Une autre controverse apparut également : le degré de sûreté des Ogres. Programmer un Ogre pour remplir la plus simple des missions se révéla être un véritable casse-tête ; là où certains employaient des machines pensantes spécialement vouées à transmettre des routines pour des tâches simples, d’autres employaient des séries entières de commandes verbales basiques. Conséquences : pour commander l’une des ces brutes, reste à énoncer les instructions suivant un code bien précis pour espérer être obéi.

D’autre part, il est difficile de deviner quel est l’ampleur des paramètres d’auto préservation d’un Ogre : si l’un de ces Golems ne verra aucun inconvénient à travailler au péril de son existence, un autre pourra très bien réduire en charpies la personne qui lui fera prendre des risques inconsidérés. Comme on le dit si bien : « on ne peut pas les contrarier, juste leur donner de mauvaises instructions ». Aussi, prendre leur vie à la légère ou les ré-assembler sans soins peut faire courir bien des dangers.

Usage moderne : les Ogres sont actuellement les Golems les plus courants au sein des Mondes Connus, d’autant plus que les Ingénieurs ont remarqué que ce modèle était le plus facile à ré-assembler ; à ce propos, leur structure est suffisamment simple pour que les apprentis Ingénieurs fassent leurs premières griffes sur eux. Seulement, certains déments ou savants fous n’ont pas hésité à opérer des transformations radicales sur certains modèles de base.

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Message  pahul le Jeu 6 Nov 2014 - 16:26

Aujourd'hui, Les Symbiotes : l’ennemi aux mille visages

Qui ou que sont les Symbiotes ? Quels sont leurs buts ? Quelles sont leurs origines ? Un siècle déjà que la question demeure sans réponse...

Il y a cent ans, les Symbiotes surgirent des jungles oubliées de Tchernobog, conquérant Absolution en un temps record, manquant de peu Daïshan, atomisée par la flotte de la Régence - il ne leur reste plus qu’un obstacle, un seul : Stigmate. Après, la route des Mondes Connus leur sera grande ouverte.

Les rares informations au sujet de ces étranges xénomorphes sont contradictoires : l’Église voit en eux une race d’abominations sans âmes, dont le but ultime est la destruction de toute civilisation, tandis que les al-Malik et les Recruteurs, dont les territoires ne sont guère qu’à un saut de Stigmate, se contentent de les combattre pour sauver leurs fiefs, sujets et esclaves. Pourtant, certains ont apporté de nouvelles données : les Symbiotes percevraient ce qu’ils appellent la « Toile Vivante », un gigantesque réseau s’étendant à travers l’espace, reliant toutes choses vivantes, à commencer par les planètes et les astres... Certains prétendent également que les Symbiotes auraient bâti une société à part entière et que certains d’entre eux seraient opposés à la guerre interminable face aux Mondes Connus... Mais qui croire ?

Une chose reste certaine - et atroce : il existe un destin bien pire que la mort face aux hordes de Symbiotes, la conversion. Les soldats de Stigmate voient ainsi défiler devant eux des compagnons tombés au combat, transformés en abominations sans formes, dépourvues de sentiments et d’intelligence. Chaque soldat a donc pour consigne de garder ne serait-ce qu’une cartouche de réserve sur lui, « juste au cas où »...

Vous l’aurez deviné, le moindre soupçon d’infiltration d’un espion change-forme symbiote suffit à ameuter immédiatement les forces de l’Inquisition ainsi que les troupes lourdes des Maisons nobles - le doute n’est pas permis.
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Message  pahul le Ven 7 Nov 2014 - 11:56

Encore des xénomorphes avec :
Les Vorox : férocité domestiquée


Avec leurs trois mètres de haut, leurs six membres (qui peuvent servir indifféremment de bras comme de jambes), leurs griffes enduites de poison, leur sens de l’odorat sans pareil et leur musculature herculéenne, les Vorox tiennent la place du loup dans les rêves des enfants des Mondes Connus - sans oublier que l’appétit du Vorox peut vite lui faire perdre la tête.

Pourtant, bien qu’ils vivent et se déplacent en angerak (en meute), les Vorox ne sont pas les prédateurs au sommet de la chaîne alimentaire sur leur monde natal : Ungavorox, qui n’est guère qu’une gigantesque jungle infestée des entités les plus redoutables de l’univers - une planète où même une simple fleur est un danger mortel et où une abomination comme le Graa Kal, un « renard » intelligent de six mètres de long, d’un poids d’une tonne, aux dents de sabre, appuyé sur ses huit membres, sillonne tranquillement la nature à la recherche de proies de toutes tailles...

Cependant, les Vorox ont réussi un double exploit : survivre (ce qui leur a conféré une incroyable capacité à pouvoir s’adapter où qu’ils aillent, ainsi qu’une résistance aux toxines hors du commun) et évoluer vers la civilisation. En effet, malgré son instinct sauvage, un Vorox peut raisonner au même titre qu’un humain. Si la plupart des Vorox apparaissent comme rustres, il n’en sont pas moins loyaux et dévoués à la cause qu’ils servent - les Li Halan qui contrôlent d’ailleurs la planète se vantent d’être parvenus à en « éduquer » une partie, qui a été autorisée à voyager à travers les Mondes Connus. Ces derniers finissant d'ailleurs souvent dans les rangs des troupes de choc de cette Maison noble. Mais si les Vorox dits civilisés (reconnaissables à leurs griffes sectionnées) ont adopté les us et coutumes des humains, certains membres de cette race, retranchés dans leur jungle où même les vétérans des Guerres impériales refusent fermement de mettre les pieds, refusent cette main-mise. Et si la tête de leur chef, le sanguinaire Kagong Kagong, est mise à prix par les autorités Li Halan, on ne retrouve souvent des quelques curieux qui se seront aventurés sur Ungavorox que des os rongés - le célèbre appétit vorox...

Personnalités : Kummanga (Roi vorox civilisé, officiellement soumis aux Li Halan, mais d’une rare finesse politique), Kabrannagu (officier à la tête de plusieurs commandos vorox li halan), Kagong Kagong (chef des Vorox insurgés).
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Message  pahul le Dim 9 Nov 2014 - 11:39

En ce beau dimanche ensoleillé, c'est l'occasion pour nous de parler des barbares qui se pressent aux postes des royaumes Hazat :

Le Califat Kurgan


Après la chute de la seconde république, de nombreux mondes se coupèrent du chaos ambiant (volontairement ou non) en fermant leur portail. De nombreuses coordonnées devinrent inaccessibles. C'est en 4506 que se rouvrit le portail de Vera Cruz. Des hordes de guerriers étranges en sortirent et s'attaquèrent aux légions Hazat qui occupaient le système. C'est grâce à leur discipline militaire que ces derniers purent résister à ce raid impromptu, car les légions qui s'attaquaient à eux ne prirent pas le temps de leur expliquer la raison de leur venue. On sait aujourd'hui que ceux qui se nomment eux-mêmes le califat Kurgan ont des velléités expansionnistes et cherchent à intégrer le reste de la galaxie dans leur giron théocratique par le biais de la guerre sainte, ce qu'ils appellent : "le Jihad".

Originaires d'un nombre inconnu de mondes perdus au-delà du portail de Vera Cruz, les Kurgan lancent régulièrement des raids sur cette dernière destination depuis les années 4500. L'église universelle a émis l’hypothèse (à laquelle beaucoup adhèrent), que les Kurgans utilisent une sorte de sombre théurgie pour manipuler les portails. Ce qui les classe dans al catégorie des hérétiques. Des membres plus éclairés des guildes postulent qu'ils ont récupéré des technologies de la seconde république permettant d'ouvrir et de fermer les portails - ce qui serait probablement du à la redécouverte et à l'utilisation d'une ancienne pierre d'âme des Annunaki. Quoi qu'il en soit, les Hazat ont appris à leurs dépens que les Kurgan étaient capables d'ouvrir leur portail à partir du système voisin Hira (qui n'apparaît pas sur la carte du réseau stellaire pour une bonne raison), de mener des raids ou des incursions majeures dans le système de Vera Cruz, puis de repartir en fermant le portail derrière eux avant que les Hazat n'aient pu rassembler leurs forces.

Malgré cette tactique, les Hazat sont tout de même parvenus à sécuriser des stations stratégiques sur Hira. Ils doivent cependant s'évertuer à les tenir pendant ce qui dure souvent plusieurs années le temps que le portail entre Vera Cruz et Hira s'ouvre à nouveau...

Gouvernement




  • Le Khalife



Le Khalife est avant tout une figure religieuse, un prophète vivant. Les Kurgans ne vivent pas seulement pour leur roi-prophète, mais à travers lui, se servant de son exemple pour comprendre leur propre place dans l'univers. Ce qui paraît n'être qu'une tyrannie absolue aux étrangers est en fait l'aspect de leur culture que les Kurgans trouvent le plus noble. Le pouvoir spirituel du Khalife s'appuie sur la Succession Prophétique, qui prétend que chaque génération depuis Zacharie a eu son propre prophète (la Succession Prophétique est une hérésie récurrente, et qui a commencé dès Palamède et l'Église Universelle). La plupart des khalifes étaient, avant d'avoir à exercer leur pouvoir, de saints personnages dépourvus de l'ambition de gouverner, ce qui est considéré comme la marque des prophètes.



  • Le Kuriltai



La haute cour du Khalifat est le Kuriltai, composé des membres les plus éminents des Grands Ordus et de l'Ulema, de khans à la retraite, des amis les plus proches du Khalife, et de quelques autres personnages qui se sont distingués par leur sagesse, leur mérite, ou encore leur faculté de jugement et d'analyse. Ce sont les compagnons et les conseillers du Khalife, et ils peuvent également, dans une certaine mesure, parler en son nom et agir à sa place pendant son absence. Avoir une place dans le Kuriltai signifie que l'on s'est gagné la confiance personnelle du Khalife, et ce titre est, sauf trahison, acquis à vie. Ainsi, lors d'un changement de Khalife, le Kuriltai reste le même (c'est pourquoi le futur Khalife, encore inconscient de son rôle de prophète suivant, est souvent choisi dans ce Kuriltai, ou lui est au moins présenté en personne).

Le Kuriltai idéal est censé pouvoir représenter tous les groupes majeurs de la société Kurgane, mais sa taille varie selon les Khalifes (certains de ceux qui avaient commencé avec le Kuriltai de leur prédécesseur ne nommèrent plus de nouveaux membres, voyant leur Kuriltai diminuer à mesure que ses membres mouraient). Si n'importe quel Kurgan peut en théorie demander à s'entretenir personnellement avec le Khalife (au terme du pèlerinage, ou tout simplement par demande), ceux qui bénéficient de l'appui d'un membre du Kuriltai peuvent s'entretenir plus longuement avec lui, parfois même en privé. Enfin, si c'est normalement le Khalife lui-même qui désigne son successeur, en cas de malheur, et c'est arrivé, cette lourde responsabilité échoit au Kuriltai.



  • Le Khanat



Ceux qui gouvernent, dans le Khalifat Kurgan, sont désignés sous le terme générique de Khanat. Contrairement à la façon dont cela se passe dans l'Empire d'Alexius, l'hérédité n'est pas un pré-requis, et le droit divin de régner n'appartient qu'au Khalife. Les Kurgans considèrent essentiellement deux qualités, pour décider de celui qui doit commander : le mérite, et l'aptitude.

Chez les Khaizak, les chefs sont choisis parmi les anciens de la tribu, par des moyens démocratiques, ou selon la lignée, mais sans jamais perdre de vue la capacité à diriger efficacement et avec sagesse. A leur niveau, les Uighur et Khirghiz procèdent à peu près de même, les chefs de villages, d'entreprises, etc., émergeant quasiment d'un processus de sélection naturelle. Ces chefs ("shaykh" selon le vieux terme Khaizak encore en vigueur) représentent les leurs devant de plus puissants dirigeants, mais à l'échelle de toute la structure politique du Khalifat, ce titre de shaykh est assez informel.

Le rang officiel le plus bas, dans le Khalifat, est celui de khan (l'équivalent d'un baronet ou d'un baron des Mondes Connus). Ce titre peut être littéralement traduit par "seigneur", il désigne un chef quel que soit son rang et est souvent ajouté à la fin du nom d'un noble. Un khan peut gouverner de grandes tribus, de petites provinces, des villages alliés, ou même tout un quartier dans une grande ville. Un ilkhan dirige des provinces plus grandes, ou de petites villes, et enfin les vastes espaces ruraux et les grandes villes sont gouvernés par un khaghan. Ceux qui dirigent toute une planète sont appelés des sultans, mais il existe un rang intermédiaire entre khaghan et sultan, le noyan, qui a pour charge l'administration d'immenses territoires, joue le rôle de diplomate interplanétaire, ou encore représente un sultan au Kuriltai.

Organisation sociale


L'unité sociale de base, dans le Khalifat Kurgan, est l'usun ("os"), qui comprend à la fois la notion de famille étendue, ou de clan, et celle d'entreprise familiale. Les parents enseignent à leurs enfants le commerce familial, pour que ces derniers puissent ensuite maintenir la position de l'usun dans l'économie locale. Dès l'adolescence, un enfant peut choisir d'entrer en apprentissage dans un autre usun, et à sa majorité, il choisit de revenir dans son usun d'origine, de continuer à vivre avec son usun d'adoption, ou de se marier et fonder son propre usun. Bien que tous, garçons comme filles, aient théoriquement le droit de choisir seuls la voie qui leur convient, les pressions familiales (évidemment motivées par les nécessités économiques) influent énormément, et bien des apprentissages et des mariages sont organisés longtemps à l'avance par les anciens des usuns concernés. Comme son nom l'indique, l'usun fait office de colonne vertébrale à la société Kurgane, chaque génération poursuivant l'œuvre commerciale de la précédente. Chaque usun appartient à un ordu ("horde"). Les ordus sont des catégories assez larges qui permettent de classer les usun, pour de simples raisons civiques et législatives, en fonction de la nature de leur commerce ou de leur mode de vie. Ainsi, dans la pratique, il est généralement aisé de déterminer l'ordu auquel appartient quelqu'un, au simple examen de son type physique.
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Message  pahul le Mer 12 Nov 2014 - 16:01

Les Sathraïstes : extase des portails de saut

Depuis la nuit des temps, l’espace a toujours conservé une connotation religieuse plus ou moins ténue dans le cœur des humains - mais jamais ce lien n’aura été aussi fort et étroit depuis l’Effet Sathra, une incroyable communion, la sensation de ne faire plus qu’un avec l’univers entier. Cet effet a été ressenti pour la première fois par les pilotes de vaisseaux spatiaux lorsqu'ils passaient les portails de saut. La sensation était si forte qu'elle fût à l'origine d'un culte prônant le rapprochement avec le divin par l'expérimentation de l'effet Sathra : la sathraïsme. L'effet est hautement addictif et on raconte que certains pratiquants réguliers finissent même par être capables de maîtriser des pouvoirs psychiques.

Dans tous les cas, le sathraïsme causa des problèmes aux Zaïbatsu. Lors des premiers pas de l'humanité dans l'exploration spatiale, les cultistes Sathraïstes diffusaient leurs doctrines et rendaient les vyages spatiaux incontrôlables. Les Zaïbatsu, cherchant à garder leur contrôle sur les voyages interstellaires, interdirent le sathraïsme et accélérèrent les recherches pour créer un inhibiteur Sathra permettant de faire disparaître cette sensation pour les équipages qui traversent les portails. Pourchassé par les forces des Zaibatsu de la Première République, le groupuscule grandissant de pilotes liés au Sathraïsme tint bon - provoquant même en partie la chute de la République en affaiblissant ses armadas spatiales. Mais la persécution ne s’arrêta pas pour autant : un nouveau pouvoir, l’Église Universelle, allait accentuer la traque, tandis que tous les vaisseaux spatiaux finirent par sortir des manufactures et chantiers spatiaux équipés en série de modules anti-Sathra, privant les équipages de la communion.

Les siècles ont passé et les Sathraïstes se sont faits de plus en plus discrets, sous la menace des Inquisiteurs et des nobles - mais, à défaut de pouvoir former un culte ayant pignon sur rue, il reste toujours la solution de l’infiltration, notamment au sein de l’imposante guilde des Auriges (dont l’Église soupçonne fortement la collusion), voire de l’Oeil impérial lui-même dit-on...

Mais les spécialistes des conspirations parlent également de mystérieux vaisseaux dépourvus de modules, héritage des Sathraïstes de la Seconde République, ou encore de « commutateurs » capables de les désactiver, achetés aux Ingénieurs, voire (pour les plus obnubilés) de mondes perdus uniquement peuplés de Sathraïstes de la Diaspora... Mais, si l’humanité reste effrayée par l’épouvantail Sathra, les xénomorphes, Vao et Obun en tête, semblent avoir « apprivoisé » l’Effet, allant jusqu’à lui donner toute une signification sacrée - l’ultime lien avec les Anunnaki ?
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Re: L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Jeu 13 Nov 2014 - 9:42

Le glisseur d’attaque « Raptor »


Le glisseur anti-chars à propulsion vectorielle Raptor a été conçu par les manufactures de la Ligue Marchande comme fer de lance de leurs troupes terrestres lors des Guerres impériales. Malheureusement, le temps d’achever la programmation du système de contre-mesures anti-missiles, l’appareil ne put sortir des usines de montage qu’en 4995 - deux années après la fin du conflit...

Les Ingénieurs se retrouvèrent alors avec un joujou technologique hors de prix sur les bras, et durent chercher désespérément des clients à qui vendre cette merveille. Si les forces impériales ont montré un fort intérêt pour la chose, la plus grosse vente a été orchestrée par de mystérieux acheteurs opérant depuis Sutek - qui cela peut-il bien être, et pour qui travaillent-ils, ces informations intéressent de très près l’Oeil impérial et les espions des Maisons Royales...

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Re: L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Lun 17 Nov 2014 - 15:01

Aujourd'hui : Les Légions impériales : rempart des Mondes Connus


Comme toutes les armées des Mondes Connus, les Légions impériales restent majoritairement composées de paysans conscrits arrachés à leurs campagnes pour deux ou trois années, et dont l’équipement se composera essentiellement d’un fusil, voire d’un mousqueton (quand ce n’est pas d’une pique), d’une baïonnette et d’une armure de cuir - ensuite, à Dieu va... Mais grâce à ses coffres et au legs de la Régence, l’Empire est également capable d’aligner parmi les troupes les plus redoutables qui soient :


  • La marine impériale :

les trois flottes principales sont de véritables armadas toutes puissantes, modernes, soigneusement organisées, protégeant Byzantium Secundus, surveillant les Vao et barrant l’accès à Stigmate. Héritage de Vladimir, la Marine Impériale est le modèle idéal de toute flotte de guerre, que ce soit pour la noblesse, l’église ou la ligue marchande, qui pourront lui envier ne serait-ce que sa discipline et ses officiers hors-pairs.


  • Les pilotes de chasse :

aussi rares que têtes brûlées (pour oser quitter un vaisseau spatial soigneusement protégé par des boucliers énergétiques et des plaques de céramétal à bord d’une fragile torpille volante...), ils forment une caste à part de la Marine spatiale, dont le credo pourrait être facilement « vivre vite, mourir jeune » tant leurs pertes sont effarantes. Cependant, leur efficacité stratégique est essentielle - David n’a t-il pas vaincu Goliath ?


  • Les Marines & Maraudeurs :

la construction d’un vaisseau est une opération incroyablement longue et coûteuse, aussi les diverses factions des Mondes Connus ont résolu le problème de la manière la plus simple - il suffit de larguer des hommes dans l’espace, ces derniers se lanceront alors à l’assaut d’un vaisseau ennemi, transperçant sa coque et lui arrachant sa reddition. Les Marines sont de loin les plus mal lotis, fantassins avec une formation éclair de quelques jours dans le domaine du combat en apesanteur, faiblement équipés, s’élançant d’un vaisseau à l’autre à l’aide de grappins - une carrière excitante, certes, mais souvent brève. Quant aux Maraudeurs, ce sont de redoutables professionnels, équipés d’armures de combat, de propulseurs et d’armes dernier cri - le fléau de tout équipage, craints par les Vuldrok eux-mêmes.


  • L’infanterie mobile :

largués à bord de capsules individuelles depuis les plus hautes couches de l’atmosphère, ces soldats sont projetés (avec plus ou moins de discrétion) à l’arrière des lignes ennemies pour y semer la plus grande pagaille possible - du moins, s’ils survivent au voyage...


  • Les cyber-escadrons & variants :

ces monstruosités mi-hommes mi-machines ou issues de manipulations génétiques, cauchemar de l’Église, forment le fer de lance des troupes d’élite des mondes connus. Peu nombreux, difformes, horriblement coûteux, difficiles à entretenir, ils n’en sont pas moins effrayants (de nombreux soldats paysans fuiront à leur seule évocation) et très efficaces sur les champs de bataille...


  • Les Rangers :

les yeux indispensables à chaque armée en déplacement, capables de naviguer sur n’importe quel terrain, quelles que soient les conditions. Lorsque l’on dit qu’ils sont invisibles face à l’ennemi, ce n’est pas toujours au sens figuré : le camouflage thermo-optique n’est que l’un des joyaux technologiques parmi tant d’autres mis à leur disposition, lorsqu’ils ne font pas tout simplement appel à des psychomanciens.
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Re: L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Mar 18 Nov 2014 - 17:55

Les antinomistes : adorateurs des démons


Probablement les « croquemitaines » les plus craints des Mondes Connus en cette époque, les antinomistes en viennent à sourire à l’idée que l’on puisse leur prêter plus de pouvoirs qu’ils n’en ont - la seule évocation de leur nom suffit à provoquer une panique générale au sein d’une foule... Et par conséquent, le seul fait d’être soupçonné de pratiques antinomiques vous assurera un aller simple pour l’au-delà : dans ce domaine, l’Inquisition ignore purement et simplement le bénéfice du doute, mieux vaut risquer la vie d’un innocent que de laisser un antinomiste errer librement à travers les Mondes Connus.

Si l’opinion commune met tous les antinomistes dans le même sac - celui des adorateurs des « démons », ces mystérieuses entités contre lesquelles le Prophète mit en garde l’humanité lors de ses prêches - on peut cependant distinguer quatre grandes catégories distinctes d’antinomistes :

  • Les sorciers et autres pseudo-enchanteurs, qui tiennent plus du rebouteux et de l’halluciné imaginatif que de l’ennemi de la foi. S’ils n’ont aucune réelle influence démoniaque, ils n’en sont pas moins les « clients » les plus récurrents de l’Inquisition, faute d’être aux aguets comme le sont les véritables antinomistes.


  • Les haruspices, capables de lire les courbes du temps passé comme futur, dans les entrailles des êtres vivants (ce qui est proprement insupportable pour l’Église, cette optique signifiant que toutes nos actions - bonnes comme mauvaises - seraient « programmées » à l’avance).


  • Les nécromants, proches du culte Sukara Manja (perversion des rites funéraires Ukar) conçu par les Li Halan d’avant la Conversion, dont les pratiques permettent d’invoquer l’esprit des morts, qu’ils brûlent en Géhenne ou connaissent les plaisirs de l’Empyrée, et parfois de les réincarner momentanément (dans des corps faits de chair ou de plastique et métal pour les techno-fétichistes) le temps d’un dessein abject.


  • Les démonistes sont les plus célèbres, adorateurs des entités issues des Qlippoth, les dix plans infernaux de la Géhenne... Ces individus sont craints à juste titre puisqu’ils détiennent le pouvoir de matérialiser les démons, voire les Sultans de ces derniers, depuis les abysses de leur plan d’origine jusque dans notre réalité.


Heureusement, l’Inquisition s’est montrée jusque là efficace et prompte à frapper ces mignons des ténèbres - d’autant plus que la solidarité n’est guère répandue chez ces derniers - mais quand on sait de quels pouvoirs leurs maîtres peuvent les doter, la puissance de l’Église toute entière semble parfois bien relative... Ne fait-elle pas que retarder l’inévitable ?
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Re: L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Mer 19 Nov 2014 - 12:23

Le véhicule d’assaut tout terrain « Tarentule »


La Tarentule n’est que l’un des dizaines de cauchemars mécaniques auxquels les manufactures des Ingénieurs de Ligueheim ont donné naissance lors des Guerres impériales. Conçue pour semer la terreur face aux armées nobles de paysans mal dégrossis, la Tarentule servit avant tout de plate-forme anti-infanterie face aux légions Li Halan envahissant Rempart.

Bien que la Ligue ne put parvenir à reprendre la planète, les officiers des Recruteurs qui combattirent sur le terrain transmirent des rapports élogieux au sujet des Tarentules. C’est ainsi que dans les toutes dernières années des Guerres impériales, ces monstruosités se firent de plus en plus nombreuses sur les divers champs de bataille.

Les jambes immenses de la Tarentule lui permettent de se déplacer sur les terrains les moins praticables et de passer au-dessus de murailles hautes de 5 mètres - en même temps, la toute petite taille de l’habitacle (environs 3 mètres de long) fait que l’engin peut se dissimuler beaucoup plus facilement que tout autre véhicule conventionnel, afin de tendre une embuscade.

Pilotée par les meilleurs pilotes sortis des écoles d’Ingénieurs et employant de mystérieux codes algorithmes semi-intelligents développés tout récemment par l’Académie Interatta, la Tarentule est un joyau technologique, fierté de la Ligue Marchande. Bien que la cherté, la complexité et les pannes régulières de la Tarentule soient notoires, nul ne peut négliger l’impact psychologique que produit l’un de ces monstres émergeant d’un nuage de fumée ou de gaz empoisonné...

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Re: L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Ven 21 Nov 2014 - 13:14

La Teyr Sainte


Lorsque l'humanité découvrit le premier portail en 2305, elle avait déjà conquis le système solaire. En effet, la planète connaissait des problèmes de surpopulation et de sur-utilisation des ressources bien avant ça. C'est en 2075 que fût fondée la première colonie lunaire. Les idéalistes croyant en une vie meilleure y affluèrent en masse. Leurs conditions de vie ne s’améliorèrent bien entendu pas du jour au lendemain, mais la colonisation de l'espace avait le mérite de rendre l'espoir à des populations déprimées pour qui l'avenir s'annonçait bien sombre...

L'humanité continua donc de s'étendre dans son système natal en fondant d'autres colonies; d'abord Mars en 2175, puis suivit progressivement tout le système solaire avec des colonies partout où l'humanité pouvait poser son pied et trouver des ressources à exploiter, notamment sur la ceinture d'astéroïdes mais également sur les satellites des géantes gazeuses, comme les satellites Callisto de Saturne, Titan de Jupiter, et Triton de Neptune. Cependant, cette expansion créa des tensions. Entre ceux qui restaient sur Terre et qui enviaient ceux qui étaient vu comme des pionniers et ces derniers, qui se moquaient des planqués qui préféraient rester dans l'ombre de la Terre. Les politiciens de l'époque attisèrent les flammes et l'expansion dégénéra en un conflit que personne ne voulait et qui, les colonies comme la Terre étant loin d'être autosuffisantes, ne profita à personne.

Ce fût la découverte du portail et son activation qui mirent fin à ces querelles. Elles donnaient un espoir nouveau à l'humanité dans son ensemble et unissait l'espèce dans son avidité de conquête des étoiles. La guerre contre les Sathraïstes (partisans du partage de l'extase des portails de saut) que menèrent les politiciens Terriens par la suite fût une tentative de la Terre pour rester le centre de l'univers. C'était une guerre perdue d'avance et qui provoque la chute de la première république. Les Zaïbatsu achetaient des planètes nouvellement découvertes et s'y installaient pour pouvoir décider eux-mêmes de leurs niveaux de taxation et pour se rapprocher du centre de la toile des portails de saut.

La Terre sombra donc encore une fois dans la dépression. Abandonnée par l'Histoire qui se faisait sans elle. Ce n'est que 500 ans plus tard en 2854 que le second Synode, conduit par le patriarche Palamède Alecto, revendiqua la Terre au nom de la Sainte Eglise Orthodoxe en tant que berceau de l'humanité et en tant que son foyer légitime. L'église musela petit à petit l'industrie terrienne pour la faire progressivement disparaître. La Terre, sous le patronat de l'Eglise, perdit son rayonnement économique mais y gagna en prestige et en position politique. Un mode de vie agraire s'installa peu à peu sur la Terre, ce qui lui permit de résister à la chute de la seconde république sans trop en souffrir. Ce qui ne fût pas le cas des colonies du système solaire, qui subirent de plein fouet la chute de l'économie galactique au même titre que le contact avec la désormais appelée "Teyr Sainte" au cours de cette période.

L'orthodoxie resta neutre au cours des guerres impériales, ce qui épargna à la Teyr les conflits militaires sanglants de cette période sombre de l'Histoire. Du moins jusqu'en 4972, lorsque le Patriarche Hezekiah l'ancien succéda à la matriarche Theodora II l'inébranlable. Il proclama que l’Église ne pouvait rester neutre dans les affaires galactiques et offrit son soutien aux Li Halan. Ces deux alliés, sentant le vent tourner, déclarèrent par la suite soutenir la revendication d'Alexius Hawkwood au trône impérial en 4982. Cette période marqua un tournant dans l’Histoire de l’Église, car sa position politique en fût renforcée. De plus, le Patriarche en profita pour remilitariser l'espace du système solaire en renforçant son armée et en faisant construire sa propre flotte. Comme la Terre est aujourd'hui principalement agraire, il mit beaucoup de pression sur les colonies du système solaire, au premier rang desquelles on trouve Triton et Titan. Il y eût même quelques révoltes sur la Lune et sur Mars mais qui fûrent rapidement réprimées dan le sang...

Gouvernement : Orthodoxie Teyrienne

Cathédrale : Orthodoxie Teyrienne

Agora : Auriges

Capitale : Rio Brasilia

Destinations : 2

Mondes Adjacents : Artemis (coté nuit), Sutek et Pentateuque (coté jour).

Système solaire : Sol (Soleil); Mercure (0,4 UA); Mercure (0,7 UA); Teyr (1 UA); Mars (1,5 UA) ; Ceinture d'astéroïdes (2.8 UA); Jupiter (5,2 UA); Saturne (9,5 UA); Uranus, (19,2 UA); Neptune (30.1); Pluton (39.5 UA); Portail de saut (62,5 UA)

Niveau technologique : 3

Population humaine : 4 milliards

Population Alien : 2000 (principalement des Obun résidant à Rio Brasilia)

Ressources : Cultures, Touristes et quelques ressources fossiles

Exports : Arts et reliques religieux, produits des cultures, minerais et métaux provenant des colonies

Surface : 70 % d'océans, les continents allant des plaines désertes de l'arctique aux déserts en passant par les jungles luxuriantes et les steppes herbues.
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Re: L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Lun 24 Nov 2014 - 12:29

L’Ordre Eskatonique : subtil et prompt à la colère


Mystiques et savants, les Eskatoniques ont pour but de protéger les Mondes Connus et la Sainte Flamme qui nous habite tous, en prévision de l’Eskaton, l’Apocalypse. Tous se sont engagés dans une quête individuelle et spirituelle du Sacré - contrairement aux Orthodoxes, ils pensent que chaque être dispose d’une étincelle de la Flamme et qu’il est du devoir de chacun (et non des seuls prêtres) d’entretenir cette étincelle et de l’embraser.

Les conditions d’admission sont telles que cet ordre est le plus restreint d’entre tous - et donc celui qui dispose du plus faible réseau de soutien. Mais la pratique occulte au sein de l’ordre est telle que chaque membre est un prêtre relativement puissant et digne de considération. Chacun se penche sur les mystères de notre univers et sur des questions philosophiques - mais avec le regard d’oiseaux de mauvais augure, qui s’attendent toujours au pire... De leur point de vue, seuls quelques élus atteindront la Lumière et échapperont à l’Obscurité apocalyptique : seules la sagesse et la théurgie peuvent partiellement empêcher notre univers de tomber en ruines.

Longtemps, les Eskatoniques formèrent une société secrète, bannie par l’Orthodoxie, jusqu’au jour où les Symbiotes envahirent les Mondes Connus. Ils purent alors opérer à visage découvert et montrer la puissance de leur théurgie - la seule arme véritablement efficace contre les Symbiotes. Le Patriarche dut alors admettre leur utilité et les incorporer au sein des sectes officielles de l’Église ; mais les Eskatoniques durent continuer à opérer dans la clandestinité (ou du moins à cacher leurs expériences ratées), sous peine d’être frappés d’anathème (excommunication). L’humilité est une valeur primordiale au sein des Eskatoniques, sans quoi il est impossible de gravir les échelons de la hiérarchie : les mutilations, châtiments et pénitences auto-infligés sont monnaie courante, car supposés protéger de l’hubris (qui mène à la décadence) - l’Histoire a déjà montré que la trop grande fierté de certains prêtres a pu déclencher des cataclysmes dévastateurs et les Eskatoniques n’ont nulle envie de voir le phénomène se reproduire.

Personnalités : Mystagogue Moore de Pentateuque (à la tête de l’ordre), Magister Osanto de Manitou (attentif quant aux convents psychiques), Philosophus Antonia de Cadix (magicienne Hazat).

Notes : les Eskatoniques sont les prêtres les plus insolites de l’Église. La plupart sont impatients de déchiffrer les secrets les mieux cachés de l’univers, se lançant dans des pèlerinages à travers les étoiles, parfois à la recherche de savoirs interdits. Mais les Mondes Connus sont dangereux et très peu osent voyager seuls, s’attachant à un entourage noble ou à une caravane marchande pour disposer d’une escorte. S’ils sont peu nombreux et parfois jaloux du savoir des autres, les Eskatoniques ont pourtant souvent hâte de se croiser pour partager leurs expériences - les nobles et les guildiens n’étant pas aptes à comprendre leurs méditations...

Faction interne : le Conseil des Sanhédrins (chargé d’enquêter sur toute activité paranormale, parallèlement à l’Inquisition, ainsi que d’assurer la discipline au sein de l’ordre).
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Re: L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Jeu 4 Déc 2014 - 17:07

Aujourd'hui, quelques éclaircissements à propos de : la noblesse


Les aristocrates sont les plus grandes célébrités, les plus riches magnats, les plus puissants politiciens, et les plus grandes vedettes sportives réunies en une seule personne. Même si un noble n'a jamais rien accompli d'important dans sa vie, il s'attend toujours à être considéré comme si les soleils ne brillaient que sur son autorisation.


  • Les maisons

Les maisons royales descendent des nobles qui s'emparèrent de leur planète durant les dernière années de la Première République et qui y régnèrent en maîtres durant la diaspora. La Seconde République ne parvint jamais à les éliminer complètement, et quand elle s'effondra, les nobles s'assurèrent qu'elle ne se relèverait pas. Ils prirent de plus en plus d'autorité et les populations, privées du droit de vote, les soutinrent avec ferveur en échange de nourriture et de travail.
Quelques familles nobles réussirent à s'emparer de plusieurs planètes et portails. Revendiquant des liens plus ou moins douteux avec d'anciennes dynasties, elles se proclamèrent "royales". Durant les soubresauts d'agonie de la république, des douzaines de maisons s'élevèrent et chutèrent. Dix d'entre elles s'emparèrent du plus grand nombre de planètes, et formèrent une alliance de convenance. La plupart des maisons mineures furent forcées de s'allier avec l'un des "dix" pour sauvegarder leurs domaines.
Cinq grandes maisons s'éteignirent durant l'ascension de Vladimir. Il n'en reste actuellement que cinq (Hawkwood, Decados, Hazat, Li Halan et Al Malik), plus un grand nombre de maisons mineures. Les maisons royales règnent sur presque tous les mondes, à l'exception de quelques planètes contrôlées directement par l'Empereur, l’Église ou la Ligue.


  • La suite

Les nobles ne restent pas cloîtrés dans leurs châteaux sombres et humides. Ils font souvent le tour de leurs domaines, rendant visite à leur famille ou à leurs pairs, cherchent une épouse, tentent d'agrandir leurs terres, et, parfois, aident leurs sujets. Bien sûr, aucun noble n'est assez fou pour voyager seul.
La suite d'un noble comprend habituellement des gardes du corps (souvent des vétérans) endurcis, quelquefois des membres des ordres militaires), des conseillers religieux ou des confesseurs, des membres de son service de renseignements (espions ou assassins), un partenaire de duel, un pilote ou un chauffeur, et quelques parasites qui octroient un certain prestige : maîtresses, xénomorphes pittoresques, ménestrels, érudits, explorateurs célèbres, flagorneurs, etc...
Quand plusieurs nobles de maisons différentes voyagent ensemble, cela peut créer des situations très étranges. Soit ils emmènent une suite complète pour s'impressionner mutuellement, soit ils décident d'épargner leur santé mentale et de ne garder que l'essentiel : un garde du coups, un serviteur de confiance ou un confident.


  • L'étiquette

des codes de conduite complexes régissent tous les aspects de la vie d'un noble, depuis les vêtements à porter dans telle ou telle circonstance, jusqu'aux paroles à prononcer lors d'un duel.Ces principes rigides sont nés de siècles de coutumes et varient encore légèrement d'une maison à l'autre. Les nobles qui les violent risquent la condamnation de leurs pairs, l'ostracisme, voire la mort.Certains cyniques affirment que la seule raison de l'existence de l'étiquette est de donner aux nobles des règles à enfreindre.
L'hospitalité et l'amour courtois sont les deux domaines les mieux connus des roturiers car les ménestrels les célèbrent souvent (l'amour courtois leur inspire de grandes œuvres, et l'hospitalité leur procure d'excellents repas). Ces deux domaines sont certes importants, mais ne sont certainement pas les seuls. Le duel, par exemple, est régi par une branche de l'étiquette.
Bien sûr, ces principes ne s'appliquent qu'entre nobles. Aucun aristocrate ne permettrait à l'étiquette de limiter son comportement face à ses inférieurs. L'assassinat de paysans, la chasse aux prêtres et le pillage des marchands font partie des règles du jeu. Par contre, appeler le gouverneur d'une planète "monseigneur" en présence d'un duc de la maison possédante est un pêché impardonnable...
Le châtiment pour manquement à l'étiquette n'est pas déterminé de façon rigide. Il dépend en partie du statut de l'offenseur, mais personne - pas même le prince d'une maison royale - ne peut y échapper. Dans les cas les plus extrêmes, le fautif risque d'être défié plusieurs fois en duel. Il sera au minimum snobé dans les fêtes. Les autres nobles qui avaient l'habitude de converser des heures avec lui ne resteront qu'à peine 5 minutes en sa compagnie. D'autres qui lui auraient dit bonjour l'ignoreront complètement.


  • L'amour courtois

Dans la noblesse, l'amour et le mariage sont deux domaines totalement différents. Les mariages arrangés et les divorces obligatoires font partie intégrante de la vie d'un noble. Les structures entourant le mariage sont rigides et ne mènent que très rarement à une union satisfaisante. Très souvent, les deux époux, qui ne se souciaient absolument pas l'un de l'autre pour commencer, apprennent à se haïr, puis à s'ignorer.
Les ménestrels ont fait des relations extra-conjugales l'une des facettes centrales de la vie d'un noble. Ils l'ont magnifiée jusqu'à ce qu'elle devienne une source de fierté pour tous les nobles, donnant naissance à "l'amour courtois", un engagement total envers une autre personne.
Le destin de Tabitha Al-Malik est souvent considéré comme le modèle de l'amour courtois. Il y a des siècles, Tabitha épousa Lars Hawkwood alors qu'elle était fiancée à Juan Alecto, tout en étant courtisée par Justin Decados. En moins d'une année, elle fournit aux ménestrels plus d'inspiration que la plupart des nobles durant une vie entière.


  • L'hospitalité

Certains cyniques affirment que la seule raison de l'existence des lois de l'hospitalité est de protéger les nobles quand ils tuent leurs invités. En effet, comme ces coutumes détaillent non seulement les devoirs de l'hôte envers ses invités, mais aussi les obligations des invités envers leur hôte, trouver une règle que l'un ou l'autre a violé est facile. L'offensé peut châtier la transgression comme il le désire et s'en tirer à bon compte.
Chaque maison, et même chaque branche d'une même grande famille, possède sa propre vision des règles de l'hospitalité, ce qui entraîne régulièrement des complications effrayantes. L'invitée a-t-elle été conviée ? Est-elle venue avec une suite ? A-t-elle été impliquée dans une idylle avec l'hôte ? Quel est son statut ?
Malgré tout, certaines règles restent sacro-saintes. Une fois l'invité reçu dans une demeure, et quel que soit son rang, l'hôte est tenu de le protéger. Il doit aussi faire de son mieux pour lui assurer un séjour plaisant, voire luxueux. En effet, la plupart des nobles aiment être connus pour la générosité de leur hospitalité
De son coté, l'invité ne peut entreprendre aucune action qui pourrait nuire à la réputation de son hôte. Si celui-ci demande un service, il se doit d'accepter, à moins que cela ne le mette en danger. Par exemple, si le seigneur des lieux lui demande d'escorter sa fille à un bal impérial, il ne pourra pas refuser. Bien sûr, si son hôte a oublié de lui révéler que sa fille a récemment offensé l'ambassadeur Ur Ukar, tant pis pour lui...
Les règles de l'hospitalité détaillent aussi la qualité du présent à offrir à la famille de l'hôte, selon le statut social du donneur et du receveur, la qualité de l'hospitalité accordée à chaque visiteur, et combien de temps chacun peut rester. Les roturiers ne comprennent généralement rien à ces pratiques. Mais pourquoi donc un Duc doit-il offrir un cadeau plus précieux à un chevalier qu'un baron à un marquis?


  • Les duels

L’Église s'oppose formellement aux duels et aux rites qui les accompagnent, mais cela n'a pas vraiment diminué leur popularité. Les nobles qui pensent avoir été gravement offensés et qui n'ont pas accès à un assassin peuvent demander à leurs amis proches (ou à un serviteur sacrifiable) de prendre contact avec l'offenseur et de dénoncer publiquement son crime. L'offenseur tire alors son épée avec de grandes protestation d'innocence, puis menace de transpercer l'accusateur. Ce dernier annonce haut et fort qu'une autre personne a été victime de torts et encore plus graves et qu'elle désire réparation. L'accusé proclame alors qu'il fera de son mieux pour laver son nom. Il suffit ensuite de s'entendre sur un lieu et une date pour "mettre fin à cette horrible situation".
Au moment et au lieu dits, les deux parties se présentent l'épée au fourreau et les boucliers énergétiques branchés. On ne se bat pas en duel au pistolet : les nobles considèrent qu'il est plus honorable de poignarder dans le dos un adversaire désarmé avec une dague empoisonnée que de lui tirer dessus à quarante pas. Le bouclier exige que les combattants emploient toute leur habileté pour infliger des dommages mineurs. Après tout, ils ne sont pas obligés de se battre jusqu'à la mort. Généralement, si l'un d'eux demande grâce, le vainqueur ne le tue pas. En fait, l'étiquette exige que l'on permette à un adversaire désarmé de rependre son arme (mais la plupart des nobles s'attendent à recevoir un coup "par accident" avant d'avoir eu le temps de récupérer leur épée), de se relever s'il est tombé (avec, toujours, le risque d'une blessure accidentelle), et d'arrêter son attaque si le bouclier de son ennemi tombe en panne (sinon l'attaque est souvent fatale).
Toute infraction au code est remarquée, car les duels attirent toujours les foules et sont souvent surveillés par des prêtres en dépit de l'opposition de l’Église.Chaque combattant se fait accompagner d'amis ou d'alliés, pour s'assurer que tout se déroule selon les règles. D'autres nobles viennent juste pour profiter du spectacle. En revanche, les autorités locales n'assistent pas au combat, trouvant toujours à s'occuper ailleurs, et les roturiers qui n'appartiennent pas à une suite ne sont pas admis.
Notez que le duel n'exige pas que le vainqueur accepte la reddition de son adversaire. Mais un noble qui a la réputation de se battre toujours à mort se fera plus d'ennemis et éprouvera des difficultés à faire arrêter un duel qu'il est en train de perdre. De plus, certains nobles se font un point d'honneur de snober leurs pairs qui se montrent trop violents - tout du moins envers d'autres nobles.


  • L'Empereur



L'Empereur Alexius, autrefois chef de la maison Hawkwood, est l'homme le plus puissant des mondes connus. il maintient encore des liens étroits avec sa maison, mais il a renoncer à la diriger pour préserver l'impartialité de sa charge. Ses détracteurs disent qu'il tente simplement d'établir deux forces puissantes pour assurer son règne : l'armée impériale et les légions de sa maison.
Alexius réside maintenant sur Byzantium Secundus, le centre historique de la politique interstellaire. Il dirige officiellement moins de planètes que toutes les autres maisons mais ses pouvoirs réels sont énormes.
La garde impériale figure parmi les troupes les mieux entraînées et les mieux équipées de l'historie humaine.L'Empereur Alexius contrôle aussi le réseau de perception des impôts de tout l'Empire, une armée d'érudits et d'historiens qui tentent de retrouver les anciennes technologies, de nombreuses agences de maintien de la loi et d'espionnage, et dispose de la plus grande collection de pierres philosophales (de puissantes antiquités Ur) des mondes connus. Toutes les maisons royales lui ont prêté serment de fidélité et doivent lui fournir de l'aide lorsqu'il le demande. Cependant, la forme de cette aide n'a pas encore été déterminée.
Alexius n'a pas encore terminé de définir le rôle de l'Empereur. Il consolide sans cesse sa position et prépare la guerre contre les barbares. Il la conduira en personne, à la tête de toutes les troupes de l'Empire. Les maisons nobles n'ont pas l'intention de lui laisser le contrôle permanent de leurs armées et personne ne sait ce qui se passera. Les évènements des prochaines années sont très importants pour le futur équilibre du pouvoir.
Pour l'aider dans ses projets, l'Empereur a proposé aux nobles dépourvus de terres de le rejoindre, leur laissant espérer l'octroi de nouveaux fiefs sur des planètes inexplorées. Son appel a surtout attiré ses anciens alliés et sa famille, mais certains membres d'autres maisons se sont laissés tenter par l'aventure. Quelques maisons mineures se sont aussi manifestées, espérant avoir l'occasion de reconstruire leur dynastie sous sa bannière.
Un mouvement clandestin de mystiques, de soldats et de citoyens de toutes classes sociales, considère Alexius comme un Empereur-dieu, le sauveur qui ranimera les étoiles mourantes. L'Empereur reste silencieux sur ce sujet, mais l’Église a clairement fait savoir qu'elle considérait cette vision comme une hérésie. Les inquisiteurs cherchent activement les chefs de ce culte.


  • L'oeil impérial



Avant son assassinat, l'empereur Vladimir avait fondé une agence de renseignement baptisée l'Oeil impérial. Il avait engagé des nobles issues de quelques maisons royales mineures, leur avait alloué un budget important pour organiser l'agence... Et il a perdu la vie. L’œil a survécu, servant les régents durant les guerres impériales.
Officiellement, cette organisation collecte et analyse des informations. Elle trace la carte des nouvelles routes stellaires, compile des statistiques sur le développement économique des planètes de l'Empire, et possède un département recherchant la raison du déclin des étoiles. Mais durant le chaos des guerres impériales, l’œil a été accusé de se livrer à des activités sortant du cadre de sa charte initiale.
Les accusations d'espionnage, de contrebande, et même d'assassinat, ont rarement été prouvées, et quand un agent était condamné, l’œil se débrouillait toujours pour établir qu'il avait agi de son propre chef. Personne n'a jamais pu démontrer que l’œil avait tenté de faire élire l'un des siens comme patriarche. Les chefs de l'agence se considèrent comme des serviteurs dévoués de l'humanité. Ses détracteurs (généralement les ennemis de l'Empereur) les dénoncent comme des manipulateurs intéresses qui complotent en permanence. Quelle que soit la vérité, la réputation de l’œil ne le cède qu'à celle de l'Inquisition.
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Re: L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Mar 9 Déc 2014 - 18:09

Le sujet du jour : le clergé


Au premier abord, les prêtres semblent sortir tous du même moule. Ils portent généralement les mêmes tenues(avec quelques variantes selon leurs ordres) et prêchent le même dogme. Mais tout cela n'est qu'une façade, et chaque prêtre a une approche différente de sa foi. Certains suivent la ligne du parti sans se poser de question, alors que d'autres l'adaptent à leurs goûts. Tous les avestites ne sont pas des fanatiques hurlant à l'hérésie; certains peuvent être calmes, compatissants, et se soucier vraiment des péchés collectifs de l'univers. De même, tous les prêtres de l'orthodoxie ne condamnent pas obligatoirement ceux qui s'écartent de la doctrine : certains sont fascinés par les idées nouvelles.

En dépit de l'intransigeance de l'église en matière politique, les hommes qui prêchent dans les cathédrales des Mondes Connus sont pour la plupart de vrais croyants qui ne s'intéressent guère au pouvoir temporel. Ils se soucient de la pureté de l'âme et de son destin quand elle quitte sa prison de chair. Sans les actes et les conseils désintéressés des prêtres, les peuples des mondes connus mèneraient une vie bien pire et sombreraient sûrement dans le désespoir.


  • Les ordres


L’Église est l'institution qui a le plus d'impact sur la vie quotidienne dans les Mondes Connus. En dépit de ses nombreux ordres et factions, elle est considérée par le peuple comme un bloc monolithique, voué à sauver l'humanité du mal. Tous les prêtres, évêques, archevêques et patriarches œuvrent dans le même but, main dans la main, même s'ils se traitent mutuellement d'hérétiques. Mais les paysans deviennent beaucoup moins lorsque l'on tente de remplacer le prêtre de leur village par un religieux appartenant à un autre ordre.

L’Église "Universelle" ne l'est pas tant que cela, et reste profondément divisée. Elle se serait fractionnée depuis longtemps sans une série de patriarches orthodoxes extrêmement forts, et la nécessité de rester unie pour contrer la noblesse et les marchands.

Il existe cinq ordres majeurs et une douzaine d'ordres mineurs. Certains s'entendent assez bien, d'autres non. De nombreux ordres mineurs sont des branches des ordres majeurs, mais d'autres ont des racines locales, historiques ou même xénomorphes.


  • Les conflits entre les ordres



L’Église est énormément impliquée dans les guerres impériales. Le patriarche a tenté d'instituer une théocratie pour remplacer l'Empire, mais il n'a pas reçu assez de soutien pour réussir. Après de longues négociations avec les cinq maisons royales, il a finalement annoncé que l’Église soutenait Alexius Hawkwood.

Cependant, voyant les évêques et les prêtres se mêler de politique, une partie de la population perdit ses illusions envers l’Église. Les gens commencèrent à s'intéresser à de nouveaux ordres et se détournèrent de leurs allégeances traditionnelles. L'Orthodoxie déclina tandis que les factions concurrentes progressaient... Le décor était planté pour un conflit larvé à tous les niveaux de l’Église, depuis les grandes cathédrales jusqu'aux petites chapelles des hameaux des mondes reculés : la lutte pour savoir qui sauverait les âmes des mondes connus venait de commencer.

Mais ce changement d'orientation de la population n'était pas seulement évoqué provoqué par les trafics politiques nauséabonds des évêques. La peur de l'apocalypse grandissait et provoquait de nombreuses "désertions"; les gens rejoignaient ceux qui leur promettaient un salut immédiat, avant que les soleils se meurent. Les ordres qui surent le mieux exploiter cette peur - en provoquant un sentiment de culpabilité, ou en la calmant avec compassion et compréhension - bénéficièrent le plus de cet état d'esprit.


  • L'inquisition



L'Inquisition est peut être l'organisation la plus crainte des Mondes Connus. Même les légions de l'Empereur ne provoquent pas autant de peur chez les paysans qu'un simple inquisiteur frappant à leur porte.
L’Église a donné le pouvoir à l'Inquisition de nettoyer l'univers de tout ce qui met les âmes en danger. Cela comprend la technologie interdite, l'adoration des démons, les pouvoirs mentaux, les cultes païens, les activités étranges des xénomorphes, et les individus représentant une menace politique pour l’Église.

En dépit de ce que croient les paysans et les prêcheurs, l'Inquisition ne peut pas être partout. Il faut une session spéciale du synode inquisitorial pour confier un sceau inquisitorial à un prêtre (ou à un groupe de prêtres). Un sceau n'est généralement donné que pour une missions spécifique ; l’Église ne soutient pas nécessairement de missions indépendantes. S'ils ont reçu l'approbation de l’Église, les inquisiteurs sont quasiment exemptés de toute poursuite pour les actions entreprises durant leur enquête. Sans ce soutien, les nobles ou les marchands mécontents ou insultés peuvent traiter le contrevenant comme ils le désirent - dans les limites de la loi, bien sûr.

Un sceau peut être confisqué par le synode, le patriarche ou le conseil des archevêques. S'il a été accordé par un synode mineur (une assemblée de prêtres locaux, et non le conseil entier), il peut être annulé par l'archevêque de la planète. Des synodes mineurs sont souvent convoqués pour gérer les affaires locales, qui ne sont pas considérées comme assez importantes pour réunir le conseil entier. Convoquer le synode inquisitorial prend du temps, car tous les membres doivent quitter leurs différentes planètes pour se rendre en Teyr-Sainte. Seules les menaces très graves, représentant un péril à long terme, sont portées à l’attention du synode entier.

Les sceaux inquisitoriaux sont octroyés à toutes les personnes qui en sont jugées dignes. Il peut s'agir d'un prêtre, mais aussi d'un noble ou de n'importe quel homme libre. Un tel privilège est néanmoins rarement accordé à ceux qui n'ont pas prouvé leur loyauté envers la cause politique soutenue par le synode.

Il existe aussi des inquisiteurs permanents, qui reçoivent leur sceau à vie. Ces individus peuvent parcourir l'univers en dispensant la justice à leur gré. Ils n'ont officiellement de compte à rendre à personne, si ce n'est à l’Église, mais certains inquisiteurs trop zélés, ou manquant de sens politique, ont été victimes "d'accidents" tragiques et inexpliqués.


  • Les deux écoles



L'orthodoxie se subdivise en deux écoles de pensée rivales : l'Hinayana et le Mahayana.Cette division est philosophique, théologique et sociale, colorant tous les aspects de la vie religieuse. Ces deux courants s'affrontent pour la prééminence pratiquement depuis la fondation de l’orthodoxie, bien que l'église ne les ait pas incorporés ans sa liturgie ou son canon. L'un des points de désaccord principal entre ces deux écoles est le statut des xénomorphes, tel qu'il est défini dans un passage cryptique de la Doctrine des Xenomorphes Amoraux. Ce passage semble déclarer que certains xénomorphes, par la foi et par la grâce, peuvent devenir véritablement réflectifs.


  1. L'orthodoxie Mahayana


    Le Mahayana tire son nom d'une ancienne philosophie teyrienne, et signifie "Grand Véhicule". La foi des Mahayanas a tendance à être plus inclusive et égalitaire. Ce courant soutient que la lumière divine du Pancréateur existe chez tous les êtres pensants, et que l'Eglise doit être un véhicule poru tous les croyants, y compris les xénomorphes. Les Mahayanas ont quitté le pouvoir au début du 50ème siècle, bien qu'ils aient repris de l'influence depuis la fin des guerres impériales. L'école Mahayana est généralement installée dans les zones urbaines et sur les mondes les plus cosmopolites., comme Criticorum, Istakhr, Ligueheim et Byzantium Secundus.

  2. L'orthodoxie Hinayana


    L'école Hinayana est la branche conservatrice de l'Orthodoxie. Son nom, qui signifie "petit véhicule", était initialement un terme péjoratif utilisé par les Mahayanas. La branche Hinayana est plus exclusive et autoritaire. La plupart de ses membres pensent que le miroir de l'âme des xenomorphes est déformé et souillé et qu'il réfléchit la lumière du Pancréateur d'une façon obscène. Ils affirment que les xenomorphes qui recevront un jour une parcelle de grâce divine sont très peu nombreux (voire inexistants). Les Hinayanas ont dominé l’Église durant les 90 dernières années et ont réussi à renforcer leur emprise sur la plupart des mondes. Leur base de pouvoir s'est un peu fractionnée au cours des dernières années. De nombreux Hinayanas en rejettent la faute sur l'Empereur Alexius et ses réformes "permissives".



  • Les thèmes théologiques



Vous trouverez ci-dessous quelques notes générales sur certains sujets théologiques. Les divergences d'opinion sur ces problèmes fondamentaux constituent les principaux conflits entre les différents ordres religieux.


  1. La descente de grâce


    Le Pancréateur projette sa lumière divine depuis l'Empyrée. L'âme recueille cette lumière. Une âme juste et bonne est "réflective" : elle devient un miroir qui reflète la lumière dans toutes les directions et la renvoie vers sa source. (c'est le Retour de la Lumière). Le Retour crée un lien avec le Pancréateur, augmentant l'intensité lumineuse par les Descentes et Retours des grâces successifs.


    - Doctrine de la grâce dirigée:

    Certains prêtres et factions de l'église pensent que le Pancréateur ne brille pas directement sur toutes les âmes. Il n'envoie sa lumière que vers quelques élus : les saints, les prêtres et autres gens dûment consacrés. Ces rares personnes renvoient la lumière vers les autres, ceux qui ne reçoivent pas la grâce directe. Les prêtres sont des miroirs pour les fidèles, se tenant sur les hauteurs pour refléter la lumière tombant sur la montagne et la rediriger vers la plaine en contrebas. Ces élus ont donc le devoir de guider la lumière vers les autres, d'être "réflectifs". Il existe des êtres pensants non-réflectifs (ceux qui ont reçu des implants cybernétiques de façon excessive, certains xenomorphes, etc...), qui refusent ce devoir.

    Certains affirment que les nobles doivent eux aussi accomplir ce devoir. La raison pour laquelle ils occupent la position sociale qui est la leur est qu'ils doivent servir de miroir au peuple (Saint-Lextius en est le parfait exemple). Les nobles pêcheurs sont donc de grands criminels, car ils refusent la lumière à leurs serfs. Les Saintes Écritures sont conçues pour s'assurer que la noblesse reflète bien la lumière, car selon elle, quels que soient les pêchés d'un seigneur, ses sujets et lui reçoivent au moins la lumière réfléchie du patriarche.

    Cette doctrine est populaire chez la plupart des Orthodoxes Hinayanas et des Avestites. Elle trouve quelques auditeurs sympathiques chez les Eskatoniques les plus élitistes. Les frères d'armes les plus autoritaires prônent une variante de cette doctrine, la doctrine de la Grâce Méritée, selon laquelle la grâce est potentiellement accessible à tous, mais n'est donnée qu'à ceux qui travaillent dur pour la mériter.

    - Doctrine de la grâce universelle:

    D'autres pensent que le Pancréateur brille pour tous. Chaque être pensant doit "polir son miroir" et refléter la lumière vers le Pancréateur (et vers les autres). Ceux qui ne le font pas se damnent et blessent l'univers en ne contribuant pas directement à la réflexion de la lumière. Le devoir d'un prêtre est de guider ses ouailles de l'obscurité vers la lumière. Cette doctrine est populaire chez la plupart des orthodoxes Mahayanas, des Amalthéens et des prêtres Obun Ven Lohji.

  2. La Flamme intérieure

    L'orthodoxie pense que la Saint-Flamme ne vient que du Pancréateur, et que le mieux que puisse faire un être pensant est de la réfléchir. Les Eskatoniques et les incarnats croient que chacun possède en lui une étincelle de la flamme divine.


    - Doctrine de la flamme Inhérente:

    Les Eskatoniques soutiennent que chaque être pensant peut cultiver sa propre flamme intérieure et la projeter à la rencontre de la lumière du Pancréateur. Les êtres passifs reçoivent la grâce, mais les êtres actifs - ceux qui cultivent leur flamme par des exercices mystiques - peuvent obtenir une grâce plus importante.

    Mais une flamme brillante consume plus de combustible : sans "carburant" approprié (la foi et une pratique correcte), la flamme consume le corps, provoquant la maladie et une mort prématurée. Grâce à des techniques permettant de nourrir la flamme, ce processus peut être inversé ; l'énergie en excès est distribuée dans le corps, donnant longévité. Beaucoup d'eskatoniques pensent qu'en développant certaines qualités, on peut atteindre la sainteté ou devenir un ange après la mort.

    Cependant, et cela est très important, la flamme ne peut être nourrie indéfiniment sans être exposée à la lumière du Pancréateur (la grâce). Les antinomistes cherchent à l'alimenter sans l'exposer à la grâce. Ils utilisent la Lumière noire, une flamme glaciale qui peut soutenir une personne éternellement, à condition d'être alimentée par l'énergie d'autres créatures : sang, chair, anima, etc.Ces êtres froids ne supportent pas la lumière du Pancréateur.

    - Doctrine de la lumière incarnée:

    Chaque être pensant possède une étincelle de la Flamme et peut la cultiver, l'utiliser pour dissiper les ténèbres et bâtir une route pour que son âme rejoigne la lumière du Pancréateur. Seuls ceux qui le font recevront la grâce, car dans ce monde de péchés, la lumière divine est arrêtée par les ombres. Seule, la Flamme Incarnée ne suffit pas pour rejoindre l'Empyrée après la mort. Il faut lutter pour trouver le Chemin de Dieu ; ceux qui ne font pas cet effort seront damnés. Pour pouvoir guider les autres hommes, les prêtres doivent souffrir et subir des épreuves.

  3. La vérité

    Les prêtres orthodoxes Hinayanas pensent que , jusqu'à la venue du prophète, le Pancréateur ne pouvait pas révéler l'entière vérité sur l'univers sans brûler l'esprit de ses créatures. Mais Zacharie a reçu la première révélation totale sur le dessein de la création ; le rôle de l’Église est de veiller à son accomplissement. Quand tout le monde appartiendra à l’Église Universelle, alors la Création s'achèvera et tous les êtres pensants entreront dans l'Empyrée.

    Les prêtres orthodoxes Mahayanas, en revanche, pensent que Zacharie a reçu une première révélation de la vérité, mais que le Pancréateur en dévoilera d'autres à des saints et à des émissaires choisis. La création n'est pas achevée et toutes les vérités n'ont pas été divulguées.

    Dans le débat qui oppose les différentes factions de l’Église, on trouve la recherche d'un véritable test permettant de détecter le péché. Les Avestites pensent que la bonne moralité ne peut être révélée qu'avec l'aide de certains rites théurgiques, permettant d'examiner l'âme du sujet. Mais les prêtres hinayanas et les Amalthéens refusent de reconnaître de telles procédures. Pour eux, ces rites ne révèlent que le code moral actuel de l’Église, et pas nécessairement le code universel vers lequel ils tentent d'arriver.

  4. La mort et l'Eskaton


    A la mort du corps, l'âme se transforme en lumière (ou quitte sa lanterne, libérant sa flamme intérieure). Si le miroir de l'âme est assez réflectif (ou projectif si l'on en croit les eskatoniques), l'âme rejoint l'Empyrée lors du Retour de la Lumière. Sinon, elle se perd dans les ombres.

    Les âmes égarées connaissent un destin terrible. Seules, frissonnant dans le vide noir et glacial, les âmes pécheresses aspirent à la lumière qu'elles ne peuvent toucher au risque de se brûler. Hurlant dans le noir et la solitude, elles finissent par attirer les démons qui vivent dans les ténèbres absolues. Si les Égarées ne sont pas dévorées par ces entités, elles en deviennent les misérables vassales, des fantômes affamés envoyés hanter le monde de la lumière et tenter les vivants pour qu'ils les rejoignent après leur mort.

    Il n'existe que deux espoirs pour les Égarées : le secours d'un saint ou l'Illumination Finale. L'esprit du Prophète a voyagé dans les ténèbres entre les étoiles lorsqu'il a subi la Caresse du Démon. Quand Amalthée l'a guéri, projetant sa Lumière dans l'Abysse, son esprit revint vers le monde de la lumière. Certains récits disent qu'il rapporté trois âmes avec lui. Ces âmes défièrent leurs maîtres démoniaques pour protéger l'esprit de Zacharie et l'empêcher d'être dévoré. La lumière compatissante d'Amalthée fût leur récompense, et elles purent effectuer le Retour de la Lumière vers l'Empyrée. Depuis cet évènement miraculeux, on dit que d'autres saints se sont aventurés dans les ténèbres pour secourir les Égarées.

    Leur dernier espoir est l'Illumination Finale. Cet évènement légendaire surviendra à al fin des temps, quand le Pancréateur transformera tous les soleils en novas, provoquant une grande explosion de Sainte-Flamme dans les ténèbres entre les étoiles. Alors les égarées retrouveront le chemin de l'Empyrée dans un dernier Retour de le Lumière. Mais le déclin des étoiles menace ce sauvetage final, car si les soleils meurent avant que leur heure ne soit venue, l'Illumination Finale n'atteindra pas les confins de l'univers.

    Certaines âmes, une fois revenues sous forme de lumière dans l'Empyrée, peuvent redescendre dans le monde par la Descente de la Grâce. Ces anges ont besoin du miroir d'une âme pour regagner ensuite l'Empyrée, sinon ils restent piégés dans le monde matériel jusqu'à ce qu'un tel miroir leur permette un Retour de la Lumière. Retenus captifs par la trop grande abondance de péchés chez les êtres pensants qu'ils sont venus aider, ils risquent même de devenir des démons.

    Les Eskatoniques estiment que le miroir d'une âme n'est pas nécessaire pour qu'une âme revienne vers l'Empyrée, tant que sa flamme intérieure est correctement entretenue. Certains pensent qu'ils peuvent gagner le contrôle de leur destination post mortem, choisissant la réincarnation plutôt que la vie dans l'Empyrée.

    Les reliques des saints célèbres (leurs phalanges, leurs vêtements, leurs armes, etc...) ont une grande valeur car elles sont réputées être des miroirs extrêmement polis, aidant les êtres pensants à mieux refléter la lumière. Les légendes parlent du martyre de Saint-Oman, tombé aux mains du marquis Eshram Hamid. Il subit de multiples tortures et son cadavre fût plongé dans de l'eau bouillante pour que le marquis puisse s'en faire un trophée. Mais quand ses os furent retirés de la cuve, leur surface était un miroir parfait qui refléta si intensément la lumière des lampes à fusion que le marquis en perdit la vue.

  5. Le réseau stellaire



    Le Prophète était un miroir parfait : sa mort durant un saut "sanctifia" les routes stellaires, les purifiant des ténèbres. C'est ainsi que le voyage spatial devint spirituellement sans danger. Cependant, les routes découvertes après sa mort sont considérées comme ténébreuses, à moins qu'un saint ne les ait empruntées. On dit que les voyages de Paulus après la mort du Prophète ont apporté la lumière à des routes inconnues jusqu'alors. L'une des raisons pour les quelles l'Eglise craint la redécouverte des Mondes Perdus est l'ouverture de routes non sanctifiées, où les fidèles risqueront leur âme... Car en cet âge, qui pourra leur apporter la lumière?

    De nombreuses personnes pensent que Vladimir avait apporté sa lumière à certains mondes barbares, et s'attendent à ce qu'Alexius fasse de même. Le patriarche désapprouve cette idée, qui ressemble par trop à une déification de l'Empereur.
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Re: L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Mar 6 Jan 2015 - 21:46

Le sujet du jour : les guildes


Les guildes, unies à contre cœur dans la Ligue des Marchands, sont les héritières des grands conglomérats de la seconde république. Cinq d'entre elles occupent une place prépondérante, mais aucune ne possède assez d'autorité pour contrôler la Ligue  elle seule. En dépit de leur prestige, et même si elles unissaient leurs efforts (ce qui est fort improbable), elles éprouveraient beaucoup de difficultés si toutes les guildes mineures s'alliaient contre elles.
Les cinq grandes guildes sont les Auriges, les Ingénieurs, les Fouinards, les Recruteurs et les Baillis. Elles ont chacune leur spécialité, mais aucune ne détient un monopole complet dans son domaine. Tous les guildiens savent que leurs succès ne durent que tant qu'ils peuvent durer (et ne dureront jamais plus longtemps que ça)et cherchent constamment de nouvelles façons d'étendre leur puissance, même s'il leur faut parfois saper les efforts de leurs pairs pour cela.
Sur certaines planètes, les guildes s'entendent bien, ou sont engagées dans une rivalité amicale. Sur d'autres, elles s'affrontent vicieusement, utilisant toutes les armes à leur disposition pour détruire leurs concurrents.
Cependant, quelle que soit la férocité de la compétition, les guildes savent qu'elles ont des ennemis communs et qu'elles doivent présenter un front uni aux chefs de la noblesse et de l'église. Si un membre de la Ligue est injustement menacé par des personnes extérieures, les guildiens tenteront généralement de le protéger. Bien sûr, s'ils sentent qu'ils n'ont rien à gagner et tout à perdre, ils l'abandonneront sans une arrière pensée et sans l'ombre d'un regret.
Les chefs de guilde, appelés doyens, tentent de maintenir une certaine forme d'ordre au sein de la Ligue, mais faire s'entendre autant d'individus à la forte personnalité est une tâche titanesque. Quand le liguemestre, le chef officiel de toutes les guildes, prend sa charge, il fait le serment de mener toutes les guildes dans l'harmonie ; jusqu'à maintenant, cela ne s'est jamais vérifié...


  • Les indépendants



Tous les hommes libres n'appartiennent pas forcément à une guilde. Certains ont perdu leur affiliation ou n'en ont jamais eu. Ces agents indépendants travaillent souvent pour les guildes, mais préfèrent la liberté et l'autonomie à la protection et la stabilité. Ils ne reçoivent aucun soutien quand ils ont des ennuis, mais ils n'ont pas à se soumettre aux ordres d'un supérieur. Cet arrangement est loin d'être la norme, car presque tout le monde est lié envers quelqu'un. Les agents indépendants sont les seuls qui n'ont pas de suzerain ou de maître (même s'ils doivent allégeance à l'empereur).
Les guildes fournissent à ces agents indépendants la majorité de leurs contrats, mais elles ne sont pas les seules à tirer avantage de leur autonomie. Les nobles les apprécient, surtout quand ils ne veulent pas que les guildes connaissent leurs activités, ou s'ils veulent pouvoir nier toute implication dans une affaire. L’Église utilise volontiers des agents indépendants pour lutter contre l'hérésie. Elle préfère que ce soit un marginal qui risque son âme plutôt qu'une personne importante.
Un agent indépendant prend de grands risques en choisissant de suivre sa propre route. Ce mode de vie est généralement mieux adapté à la vie aux frontières de la civilisation, près des mondes barbares ou des planètes récemment redécouvertes. Plus un indépendant se rapproche du cœur de la civilisation, plus il subit de pression pour s'engager envers un maître.


  • La territorialité des guildes



La majorité des gens savent qu'il vaut mieux ne pas trop faire confiance à un commerçant, mais peu comprennent à quel point la Ligue est impliquée dans les affaires impériales. Le peuple ne voit que les guildiens qui vont de planète en planète, montant un petit stand pour vendre leurs marchandises. Les guildes encouragent cette vision simpliste, dissimulant leurs immenses installations et leurs armées de mercenaires. D'aucuns pensent que la Ligue des Marchands chercher à mettre en place une nouvelle république. D'autres soulignent leur implication dans le sabotage des recherches technologiques et la restriction des productions planétaires, sûrement dans un but plus sinistre.
La plupart des guildes possèdent un monopole sur au moins une ressource. Elles protègent jalousement leur domaine de prédilection, prenant des mesures extrêmes pour garantir leur exclusivité. Par exemple, les Ingénieurs ont longtemps été les seuls fournisseurs de Lypee-55, un ingrédient clé des sérums de longévité. La maison Li Halan commença à synthétiser ce liquide dans ses laboratoires de Manitou. Les Ingénieurs découvrirent ce qu'ils préparaient et leur offrirent une énorme somme d'argent pour arrêter leur fabrication. Quand les Li Halan refusèrent, les Ingénieurs leur offrirent une pierre philosophale. En vain... Puis, quelques centrales d'énergie de Manitou tombèrent en panne et explosèrent. Une seule d'entre elles était nucléaire, mais la déflagration emporta le complexe de laboratoires et les cent mille habitants de la ville voisine. Les Li Halan ne menèrent plus aucune étude sur le Lypee-55...
Les guildes s'affrontent souvent, à la fois militairement et financièrement. Les alliances au sein de la Ligue changent comme les vents solaires, et l'allié d'aujourd'hui devient le gêneur de demain. La plupart des guildes ont clairement défini leur territoire, qu'elles approvisionnent en marchandises et services, mais les frontières sont rarement fixes. Il n'est pas rare qu'une maison royale "demande"à une guilde de s'établir dans une zone contrôlée par un concurrent. Cela crée de la compétition, fait baisser les prix et stimule l'économie. Mais cette compétition peut devenir violente, ruinant la région et tuant des centaines de passants innocents.
Les guildes engagent généralement des agents extérieurs pour gérer ces problèmes, préférant réserver leurs véritables forces pour des adversaires qui ne sont pas marchands. Les indépendants peuvent gagner beaucoup d'argent en lançant des raids contre les entrepôts des guildes ennemies, volant leurs secrets et assassinant des personnes importantes. Ces intervenants sont souvent les premiers sacrifiés quand les guildes se réconcilient ou ont besoin de cacher leur implication.


  • Les refuges des guildes



La Ligue des Marchands ne se fait aucune illusion sur sa popularité dans les Mondes Connus. Les nobles taxent tout ce qui passe à leur portée, les paysans cherchent la moindre opportunité de voler dans les boutiques et l’Église condamne son existence même. La Ligue se fait donc des amis de la seule façon qu'elle connaisse : elle les achète.
Presque toutes les planètes abritent au moins une personne qui n'appartient pas à la Ligue, mais qui prend soin de ses membres et de ses biens. La plupart des mondes en possèdent une dans chaque ville principale. Cet individu dissimule généralement ses liens avec la ligue, mais lui fournit des services essentiels contre espèce sonnantes et trébuchantes. Il stocke les marchandises, cache des fugitifs, arrange des rendez-vous clandestins et aide les guildiens qui ont des problèmes.
Quelquefois, une seule guilde paie ses dépenses, d'autres fois, plusieurs groupes se cotisent. Mais de toute façon, cette personne fait généralement ce que la guilde lui demande. Le plus dur reste de trouver cette personne, car aucun registre de ces agents n'existe. Si les Auriges payent quelqu'un sur Cadavus pour gérer leurs intérêts, il est peu probable qu'ils en parlent aux autres guildes.
Ces agents pensent souvent que la Ligue couvrira toutes leurs activités, quelles qu'elles soient. L'un de ces refuges s'est trouvé une jour héberger un convent de sorciers... Depuis, la Ligue se montre plus prudente sur le choix de ses agents, mais il n'existe aucun moyen d'être certain de leur loyauté.


  • L'académie Interrata



En dépit de leurs batailles incessantes, les guildes accomplissent des exploits incroyables quand elles œuvrent de concert. L'une de ces réussites est sa puissante flotte spatiale. L'autre, et peut-être la plus importante, est l'Académie Interatta, la seule université importante qui ne soit pas contrôlée par l’Église. Située sur Ligueheim, c'est le seul endroit où les guildiens peuvent se rencontrer pacifiquement, apprendre à se connaître... avant de se poignarder mutuellement dans le dos.
Cette vision de l'Académie Interatta est la plus courante, mais certaines personnes chantent un air plus sinistre. D'après elles, aucune recherche n'y est interdite, et les professeurs se plongeraient dans les domaines les plus sombres de la connaissance. Bien sûr, les guildes dénoncent ces rumeurs comme de la propagande religieuse, mais la légende persiste. Il circule ainsi des histoires de chercheurs dont les cheveux seraient devenus blancs du jour au lendemain, de professeurs devenus fous après avoir lu d'horribles videotextes dans la célèbre bibliothèque universitaire, et d'étudiants sacrifiés à des dieux ténébreux.
D'autres observateurs affirment que ces rumeurs sont dues aux luttes politiques constantes entre les différents départements de l'académie. Souvent, les professeurs et les chefs de département s'accusent mutuellement de tout et n'importe quoi, depuis une odeur corporelle jusqu'au plagiat, en passant par la pédérastie et le meurtre, voire le génocide. Quelquefois, ces accusations sont vraies... Mais ce ne sont toutefois que des moyens scabreux pour obtenir un budget de recherche et du prestige.
Au sein de l'académie, les enjeux politiques dépendent plutôt des départements que des guildes, mais certaines d'entre elles exercent une influence importante. Les recruteurs s'assurent que l'Académie subventionne un département des affaires militaires qui garde des liens avec la flotte de la Ligue. Les Ingénieurs influencent la plupart des recherches technologiques effectuées à l'Académie. Même la guilde des Courtisanes rencontre très peu de difficulté pour faire entrer l'une de ses membres à la faculté.
L'Académie elle-même est une entité tentaculaire, avec des salles de cours et des centres de recherches dispersés sur tout Ligueheim, et même hors planète. Les étudiants et les guildes payent directement les professeurs, qui consacrent la plus grande partie de leurs revenus à l'entretien et à l'amélioration de leurs installations. Les meilleurs équipements de l'Académie ont souvent été subventionnés directement par une guilde.
En fait, la Ligue entière soutient l'Académie Interatta. De nombreux chefs de la Ligue y ont fait leurs études, et la plupart en ont gardé un bon souvenir. Ils reconnaissent aussi le besoin d'un conservatoire central pour les connaissances. L'un des départements les plus puissants de l'académie, et celui qui semble le moins touché par l'ingérence des différentes guildes, est le département de Récupération. Il cherche à redécouvrir et récupérer les connaissances perdues, et reçoit pour cela d'incroyables subsides. Ces sommes servent généralement à financer la restauration de données, mais il est arrivé que le département envoie des équipes de mercenaires lourdement armés récupérer d'anciennes archives ou des journaux de bord de vaisseaux spatiaux. Comme des opérations irritent souvent les prêtres et les nobles, le département de récupération n"a recours à ces mercenaires que lorsque le besoin s'en fait réellement sentir - ou quand il peut éviter de rendre des comptes.


  • La piraterie



Aucune faction des mondes connus ne tolère officiellement la piraterie, ce qui n'a jamais empêché ces activités de continuer. Les nobles blâment les guildes, les guildes accusent les nobles et tout le monde jette un oeil inquiet vers les ordres les plus fanatiques. Personne ne peut nier le fait que le problème a pris de l'ampleur durant les guerres impériales. L'empereur a annoncé qu'il s'en occuperait, mais il a engagé la majeure partie de ses ressources contre les barbares. Les quelques troupes qu'il a envoyé contre les pirates n'ont pas rencontré beaucoup de succès.
La Ligue n'a pas fait mieux que l'empereur. A part quelques offensives fortement médiatisées lancées contre des pirates indépendants, les guildes semblent préférer payer des rançons plutôt que d'organiser une chasse aux pirates. Bien sûr , cela encourage les rumeurs disant que les pirates sont financés par certaines guildes...
Bien évidemment, tout le monde tente de faire porter le chapeau aux barbares et aux xenomorphes. Ceux- ci ne se privent effectivement pas d'attaquer des vaisseaux marchands. Certaines organisations xenomorphes et indépendantistes (et extrémistes) ont même tenté d'octroyer des lettres de marque à des corsaires, ou de lancer elles-mêmes des raids. Cela a provoqué un tollé général et une réaction immédiate des nobles et des guildes, qui ont uni leurs forces pour chasser ces flibustiers des étoiles.
Contrairement à la croyance populaire, les pirates n'attaquent pas les vaisseaux marchands avec leurs canons et leurs blasters lourds. Ils risqueraient trop de perdre la cargaison qu'ils convoitent. Ils préfèrent utiliser des vaisseaux rapides et se rapprocher le plus possible de leur cible. Puis ils diffusent des menaces sur les ondes, décrivant ce qu'ils feront subir à tous ceux qui oseraient leur résister. La plupart des vaisseaux ne disposent généralement que d'un équipage très réduit, et ces hommes n'ont pratiquement rien à perdre so les pirates s'emparent de l'appareil. En effet, l'équipage est rarement mis à mort. La plupart des navigateurs préfèrent donc se rendre après avoir opposé une résistance de principe. Les pirates embarquent, s'emparent de la cargaison, (et du vaisseau s'ils ont assez d'hommes) et abandonnent l'équipage dans une nacelle de sauvetage.
Il existe des exceptions à cette règle. Carnegie Jones le Fou torturait et tuait les équipages des vaisseaux qu'il capturait, larguant les cadavres dans l'espace. Il termina sa carrière peu avant la fin des guerres impériales, quand un vaisseau marchand percuta volontairement son appareil plutît que de se rendre. L'attaque détruisit les deux astronefs et Jones mourut dans l'espace.
Comme les marchands ont tendance à emprunter certaines routes prédéterminées, conçues pour rendre les voyages spatiaux aussi rapides et peu couteux que possible, les pirates n'ont aucun problème pour se mettre en embuscade et trouver une cible. De plus, certains entretiennent d'excellentes relations avec les spatioports les plus proches. Leurs indicateurs leur signalent les cargaisons les plus intéressantes et les dangers possibles. Les chasseurs de pirates disposent rarement de ce genre de renseignements. Il leur faut trouver les bases des pirates, se déguiser en vaisseau marchand et emprunter les routes commerciales ou capturer un informateur dans un spatioport. Une fois leur cible repérée, ils doivent encore la vaincre.
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Re: L'univers de Fading Suns

Message  pahul le Dim 18 Jan 2015 - 11:08

Les codes juridiques

Les codes juridiques des mondes connus son dans un désordre royal. Chaque planète possède son droit propre, un mélange chaotique de vestiges de la seconde République, de décrets nobles et d'édits religieux. Il faudrait des années à un avocat extrêmement compétent pour connaître tous les codes d'une seule planète ; ne parlons même pas de l'ensemble des codes de tous les mondes de tous les mondes appartenant au domaine d'une maison noble (tous les mondes Hawkwood par exemple). Bien sûr, les baillis sont là pour cela, mais tout le monde ne peut pas s'offrir leurs services. Et tous les baillis ne sont pas d'une compétence égale pour manœuvrer dans ce bourbier...
La loi prend en compte deux points importants : le statut social de l'accusé (un serf, un homme libre, un noble ou un prêtre) et celui de l'accusateur. En effet, il existe un tribunal différent pour chaque classe sociale. L'égalité de représentation légale n'est pas la norme dans les mondes connus.
Trois types de lois ont cours : la loi noble, la loi religieuse et la loi commune. La loi noble ne concerne que les procès entre nobles. La loi commune traite tous les problèmes de territoire, de propriété, de meurtre, de vols et de taxes; elle reste locale et varie selon les planètes. La loi religieuse s'occupe des codes moraux, des "crimes de pensée", des hérésies de la Dîme; elle est universelle.


  • Les tribunaux



Il existe 4 types de tribunaux différents :


  1. La cour de régence

    Les procès entre nobles de déroulent devant la cour de régence. Celle-ci juge les demandes de dédommagement pour insulte, les vols de territoire, les pertes de biens et même la dette de sang.

  2. Les tribunaux ecclésiastiques

    Les nobles, prêtres et hommes libres accusés d'hérésie ou de crimes moraux sont jugés par un tribunal ecclésiastique, souvent présidé par un religieux orthodoxe. Dans les cas les plus extrêmes, le tribunal est considéré comme un tribunal inquisitorial, et est souvent présidé par un Avestite.

  3. Les tribunaux libres

    C'est ce tribunal qui juge les francs-sujets (y compris les guildiens), même si l'accusateur est noble. Si le crime est un crime moral, il relève de la compétence d'un tribunal ecclésiastique. Les tribunaux libres comprennent les tribunaux présidés par un magistrat, les tribunaux municipaux et toutes les cours où se déroulent les procès des hommes libres. Sur les mondes les plus "civilisés" (Ligueheim, Criticorum, Thétys ou Byzantium Secundus), ces tribunaux sont réellement libres ; l'accusé et l'accusateur n'ont pas besoin de payer pour leur procès. Ces tribunaux sont financés par les nobles locaux (grâce à des droits féodaux) ou par les conseils municipaux (grâce à des impôts locaux). Les nobles n'aimant pas payer les frais de ces tribunaux, ceux-ci ne se réunissent que lorsque l'on ne peut pas faire autrement. Ils jugent alors autant de cas que possible en un jour, ce qui rend la justice assez expéditive.

  4. Le tribunal impérial

    Placé au-dessus de toutes les autres cours de justice, le tribunal impérial se transforme peu à peu en cour d'appel pour les nobles qui ont le sentiment d'avoir été floués par la cour de régence. Personne n'a encore fait appel à la mansuétude impériale après avoir été condamné par un tribunal ecclésiastique, mais beaucoup pensent que ce n'est plus qu'une question de temps avant que quelqu'un ne s'y essaye. Le tribunal a été fondé essentiellement pour juger les rébellions et trahisons, et surveiller les violations aux codes commerciaux de l'empire.




  • Les serfs



La plupart des serfs doivent leur état à un contrat de sujétion héréditaire, une forme de vassalité particulière que leurs ancêtres signèrent à l'époque de la chute. Durant ces temps chaotiques, seuls les nobles pouvaient garantir leur sécurité et les empêcher de mourir de faim. Certains, désespérés, abandonnèrent le luxe de la liberté pour survivre. Ce qu'ils reçurent en échange était à peine humain, mais permit à la plupart d'entre eux de ne pas mourir. Cependant, ce contrat de servage ne se contentait pas d'engager leur liberté personnelle. Il concernait aussi leurs descendants, pour de nombreuses générations, comme trois ou cinq.
Malheureusement, presque aucune surveillance n'est exercée pour s'assurer que les seigneurs respectent leur part du marché. Non seulement le serf qui conteste un contrat doit prouver les termes exacts que son ancêtre a signés, mais il doit fournir le contrat lui même. Le fait que ces dossiers sont généralement gardés dans les châteaux des nobles et qu'ils ont souvent été opportunément "brûlés" par des pillards barbares n'arrange pas leur situation.
La plupart des serfs naissent dans la servitude, sans même savoir qu'ils sont peut-être libres selon la loi. Il n'existe que de très rares cas d'émancipation par récupération du contrat. Les nobles n'aiment pas ces affaires qui créent des précédents , et les Baillis sont fortement encouragés à ne pas présenter de tels cas.
Les choses se compliquent beaucoup lors de conquêtes. Quelquefois, les nobles s'emparent des terres d'un rival, par la force ou par traité. Les serfs sont liés à la terre mais il est rare que leurs contrats soient transmis. Ces derniers sont généralement perdus, et certains serfs n'ont plus aucune idée de l'identité de leurs seigneurs et des termes de leur servage.
Bien sûr, le servage n'est pas un véritable esclavage. Les nobles ont des obligations envers leurs serfs, même s'ils ne risquent pas grand-chose en ne les respectant pas. Ce sont souvent les prêtres qui leur rappellent leurs devoirs. Un seigneur doit défendre ses serfs, empêcher qu'on leur fasse du mal (sauf pour ceux enrôlés dans les milices), et s'assurer qu'ils ne meurent pas de faim. Les rares cas où des prêtres ou des guildiens ont aidé les serfs à déposer une plainte contre leur seigneur pour manquement à ses devoirs de suzerain sont devenus de véritables scandales intergalactiques. Selon les nobles, ces procès ont été de très mauvais exemples. Cependant, la plupart des suzerains respectent leur part du contrat, pour éviter une mauvaise publicité ou pire, une jacquerie.
Un serf accusé d'un crime n'a pas le droit d'être représenté par un avocat. Son maître décide de son sort à son gré, bien qu'il existe souvent une jurisprudence pour les châtiments, établie par les précédents seigneurs ou le chef de sa maison. Les prêtres sont les seuls avocats toujours loyaux envers les serfs, et ils sermonnent souvent les nobles si leurs décisions sont injustes ou trop sévères. Un serf étant considéré comme un bien, un noble peut porter plainte contre son maitre pour les fautes qu'il a commises. Ces procès sont généralement politiques et servent de prétexte pour nuire à un rival; ce qui n'empêche pas le serf d'en subir toutes les conséquences...


  • Les hommes libres



La majorité des lois sont conçues pour protéger ou punir les hommes libres (ou franc-sujets). Ni nobles ni prêtres, ces gens ne sont protégés ni par la cour de régence ni par les tribunaux ecclésiastiques. Comme ils sont des hommes libres, les guildiens font tout leur possible pour donner plus de pouvoir à leur classe. Compter les baillis dans leurs rangs est un avantage quand il s'agit de protéger les droits des hommes libres.
Pour défendre un homme libre contre les abus de pouvoir des nobles ou de l'église, seuls les codes juridiques de la Républiques conviennent. Il faut souvent toute une équipe de juristes compétents pour redécouvrir toutes les vieilles lois oubliées qui n'ont pas été spécifiquement abrogées. Les archives les contenants ont souvent été perdues intentionnellement, ce qui signifie que quelqu'un ne veut pas qu'elles soient retrouvées ; les recherches juridiques sont une occupation dangereuse...
Certaines planètes possèdent encore quelques lois républicaines (souvent édulcorées) dans leurs codes légaux. Ainsi, il existe toujours une parlement sur Criticorum, et même s'il n'a pas vraiment de pouvoir, ses membre peuvent légiférer et octroyer des droits importants aux hommes libres. La situation est similaire sur Ligueheim, et ses lois y sont encore plus fortes. Sur Byzantium Secundus, la loi favorise énormément les dignitaires et diplomates étrangers par rapport aux résidents, mais les hommes libres ne sont généralement pas mal lotis.
Quand un homme libre est accusé d'un crime, il a le droit de prendre un avocat et ou de présenter lui-même sa défense (ce qui est souvent suicidaire, à moins qu'il ne connaisse bien le droit). De nombreux avocats proposent leurs services pour défendre les accusés dans les petits procès (violations d'un monopole régional, vol mineur, etc). Les Baillis restent les meilleurs avocats que des fénix puissent acheter. Ils ne travaillent que pour les grands procès (ceux qui sont en formation ou qui ont un faible pour les chiens battus font parfois des exceptions).


  • Les prêtres



Les prêtres peuvent comparaître devant les tribunaux libres pour de nombreux délits mineurs (blanchiment d'argent, vol, etc.), mais ils sont toujours défendus gratuitement par un avocat de l’Église. S'ils n'ont pas un fénix à débourser, ils risquent cependant de devoir payer plus tard en services rendus. A part un bailli, il n'existe pas de meilleur avocat qu'un juriste de l’Église. En fait, certains avocats ecclésiastiques sont aussi respectés que les baillis les plus célèbres.
Les prêtres accusés d'hérésie ou de charges purement religieuses sont jugés par leurs pairs devant un tribunal ecclésiastique ; les lois qui s'appliquent dépendent alors de l'ordre et / ou de la planète de l'accusé.


  • Les nobles



Les nobles s'affrontent en de nombreuses occasions, que ce soit pour des droits territoriaux ou des problèmes de respect et d'honneur. Ils le font de différentes manières, et quelquefois à l'occasion d'un procès, même s'ils préfèrent souvent une lame ou un pistolet de duel. Ceux qui se querellent dans l'arène civilisée d'un tribunal le font sous les auspices de la Cour de Régence, fondée par le régent Adolphe II en  4613 pour surveiller les vendettas enter maisons. On attend d'un noble qui a un grief contre l'un de ses pairs qu'il résolve le problème de façon privée - généralement en duel sur le champ d'honneur.Cependant, si l'un de deux partis préfère ne pas risquer sa bonne fortune selon une méthode exigeant une certaine compétence, ou si plusieurs nobles déposent une plainte, le problème est soumis à la cour de régence.
La Cour de Régence possède deux niveaux : les cours locales et la Haute Cour. Les juges des cours locales sont désignés par l'un des juges de la haute cour ; ils s'occupent des querelles locales. Une cour locale n'est convoquée que pour un cas spécifique, et la nomination des juges et des huissiers ne s'étend que pour la durée du procès (dans le cas d'une querelle territoriale, cela peut durer des années). Les deux parties doivent payer le salaire de la cour jusqu'à ce que le verdict soit rendu. Le perdant rembourse normalement au vainqueur les dépenses judiciaires.
La haute cour est composée de dix juges, traditionnellement désignés à vie par le régent. Ce sont généralement des nobles mineurs ayant peu d'avenir dans l'arène sociale, et donc considérés comme relativement objectifs. On pense qu'ils soutiendront les valeurs de la noblesse, car ils sont nobles eux-mêmes, mais qu'ils n'auront aucun intérêt personnel dans les affaires qui leur seront soumises. Les membres de la maison Torenson sont connus pour être les juges les plus impartiaux et les plus équitables.
Aujourd'hui, Alexius nomme les juges de la haute cour. Cela a provoqué quelques récriminations, mais personne n'a encore eu le cran ou l'astuce nécessaire pour trouver un moyen de faire renoncer l'empereur à ce droit traditionnel. En tan que successeur du régent, l'empereur est le chef de ces tribunaux.
Les juges de la haute cour statuent sur les problèmes de privilèges nobiliaires. Ils promulguent et modifient les lois qui régissent les maisons nobles. Leurs décrets ne concernent que les relations entre maisons, et non le fonctionnement particulier de chaque maison. Ils restent désespérément vagues sur les machinations et les coups tordus, ce qui permet aux Cinq d'avaler ou de contrôler les maisons mineures. Néanmoins, les familles qui se sentent lésées peuvent intenter un procès contre un agresseur. Les Décados sont d'ailleurs constamment poursuivis par de nombreuses maisons mineures. Mais ils connaissent parfaitement la façon de prolonger indéfiniment un procès, acculant leurs accusateurs moins fortunés à la banqueroute avant qu'un verdict ne soit rendu. Et ils ne se privent pas d'intenter eux aussi un procès à leurs ennemis.
Cependant, il existe une faille introduite par un régent : la régence paye les frais des deux partis si le résultat du procès risque de faire jurisprudence. Cette faille a été récemment exploitée dans le procès de Pandemonium, ou de nombreux partis ont revendiqué la propriété du portail de saut. Alexius est intervenu et a déclaré que l'affaire était suffisamment importante pour la loi nobiliaire pour que l'empire paye tous les frais de justice. Les Décados étaient furieux, surtout qu'Alexius a demandé que le verdict soit rendu le plus rapidement possible. Des agents jakoviens ont ont été envoyés sur le plus de mondes possibles pour fabriquer des preuves et des excuses afin de retarder le procès. Les Hazat sont encore plus soucieux. Ils craignent qu'Alexius ne prenne le contrôle de la Cour, et ne l'utilise pour trancher en faveur de la maison Chauki.
La Cour impériale est une institution différente de la Cour de Régence. Elle s'occupe spécifiquement des affaires impériales, notamment des accusations de trahison ou d'insurrection contre les intérêts impériaux. Elle juge aussi les problèmes de commerce intergalactique, c'est pourquoi elle appelle souvent les guildiens sur ses bancs.


  • Les cité asiles



Adolphe II a non seulement créé la Cour de Régence, mais a aussi fondé les cinq cités asiles. Un criminel qui parvient à rejoindre l'une de ces cités ne peut plus être arrêté ou tué. Mais s'il quitte la ville, n'importe qui peut le punir. L’Église tente depuis des siècles d'abolir ces asiles mais les nobles (surtout les Décados) et les guildes les ont systématiquement soutenus.
Ces cinq cités sont : Khemta sur Malignatius, la station Shurgar sur Stigmate, Rio de Janeiro sur la Teyr Sainte, Yintraï sur Criticorum, et Lowell sur Draxus (maintenant un monde perdu).
Khemta est célèbre pour être un endroit où un criminel peut obtenir une seconde chance ; on dit qu'elle prospère sur l'immoralité et l'infamie. La station Shurgar est l'asile de la dernière chance, car ses habitants repoussent en permanence des raids symbiotes. Il est quasiment impossible d'atteindre Rio depuis l'espace, car les voyageurs doivent d'abord franchir les postes de contrôle de l’Église. Quant à Yintraï, elle est pratiquement déserte depuis le lancement d'une bombe bactériologique durant les guerres impériales.
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