D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

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D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  arcaril le Jeu 11 Sep 2014 - 22:29

Salut à tous,

voici venu le moment de vous parler de mon projet de création d'un système de campagne à partir du jeu :





Pour la petite histoire,
C’est le premier d’une série de trois jeux sortis par Wizard of the coast
Afin d’illustrer et de faire la promotion de la 4ème édition de D&D.
Le jeu s’en rapproche un peu, notamment par l’utilisation de cartes Pouvoir spécifique à chaque classe :
3 types de pouvoirs :
Pouvoirs à volonté,
Pouvoir quotidien (plus puissant mais à utilisation quasi unique par scénario)
et pouvoir utilitaire (apportent quelques boosts et capacités temporaires)

Le jeu est fourré de matos en tout genre et de bonne qualité. A commencer par les figurines de la gamme D&D (non peintes) que je trouve de bonne facture.
Ce n’est pas moins de 40 figurines qui accompagnent  la boîte, dont une grosse (Dracoliche)
Et plusieurs de taille moyenne.



Les plateaux modulables sont en carton très épais et agréables au touché. La finission des Tuiles (plateaux) laisse un peu à désirer en terme de décoration. Il faudra attendre le troisième jeu de la gamme (dans l’univers de l’elfe noir Drizzt do’urden) pour avoir enfin des Tuiles qui sortent du lot.



Ce jeu est avant tout une grosse boîte à outil… Elle contient des tonnes de marqueurs, de cartes, de pions.
Du matériel qui parfois ne sert que pour un des 11 scénarii proposés avec le jeu.



C’est devenu du coup un paradis pour les évolutions et variantes en tout genre qui se sont multipliées depuis la sortie du jeu (2010)
Rien de plus facile en effet de faire de nouvelles cartes (elles sont (malheureusement) très simples à reproduire)
Et puis tous les pions permettent de proposer des aventures assez variées avec de nombreux nouveaux monstres…



MAIS
Pas de système de campagne. Les personnages peuvent monter au niveau 2 et puis voilà. Chaque aventure est un one-shot.
A part les deux scénarii de la fin qui se jouent l’un après l’autre.
BREF, il me manquait quelque chose.
Et comme de nombreux joueurs du forum, je suis toujours à la recherche du Dungeon Crawler ultime.
Celui qui rappelle l’ambiance d’un Jeu de rôle avec toutes ses composantes (tension, rigolade, montée d’expérience, matos à gogo, aventures épiques, de l’ambiance…)
Sans la lourdeur de la préparation d’un scénario (peut-être parce que j’ai été Maître du Donjon pendant 20 ans ?)
Alors j’ai planché sur une version campagne autour de l’univers de Ravenloft.




Et mon travail touche (enfin) à sa fin. J’ai l’impression d’avoir pondu un énorme bidule que j’aimerai tester.
Je pense qu’il y a du fun en perspective, mais ça nécessite des avis extérieurs pour faire quelques modifications si besoin.
La forme du gameplay de la campagne reste assez classique :
Passage au village pour se stuffer, choix du scénario, exploration d’un scénario.
Dans le scénario, un objectif à atteindre. Des Tuiles qui forment au fur et à mesure de l’exploration un terrain toujours différents et des mobs pour entraver la progression des Héros.
Quelques originalités pourtant à la clef :
- Tous Les Boss de la campagne sont omniprésents dans le jeu, même si on ne les rencontre pas. Ils imposent, tant qu’ils sont en activités, des entraves aux règles, des malus pour les joueurs.
- Si une quête est échouée, les héros, au lieu de mourir lamentablement, on le droit à des quêtes spéciales pour se sortir d’un mauvais pas (chasse à l’homme, évasion des geôles…)



- La présence de Vistanis (bohémiens de l’univers de Ravenloft) apporte des quêtes en plus et le tirage de cartes événements qui ponctuent les phases de village de petits événements. Ils proposent aussi un marché noir pour l’achat ou la vente d’équipement



- Une histoire de fond est présentée dans la campagne… Celle du Vampire et de son aimée disparue qu’il essaie de faire sienne. (Ravenloft aurait honteusement pompé sur le Dracula de Bram Stoker ? Ben voyons ! Pour quoi réinventer l'eau chaude ? Je pense que c'est une des devises de D&D depuis le tout début). l'intrigue de fond ponctue les scénario de petits éléments qui montent en pression, jusqu'au chapitre final.
- Les scénarii proposés peuvent être dans le château, dans les cryptes, en extérieur ou dans de larges complexes
- Comme les jeux sont mixables, 10 personnages sont proposés (provenants de Ravenloft et de Ashardalon, le deuxième jeu de la gamme). Chaque personnage peut monter jusqu’au niveau 6.



- Le village peut être envahi par les forces des ténèbres. Les Héros sont contraints alors de se cacher pour agir en secret…  Il y a donc un système de jours qui passent… Si certains choix ne sont pas faits… On peut en payer les conséquences gravement…
- Je n’en ai pas parlé… Oups… Le jeu, à la base, est un full-cop… Pour 1 à 5 joueurs. Mais devant la taille du truc et par envie aussi, j’ai pondu un système d’overlord (de Maître du Donjon) pour joueur à 1 contre 1 ou jusqu’à 1 contre 5.
Alors j’aimerai grandement le tester…



Je pense que ce serait jouable avant la fin de l’année, si ça dit à certains… Plus sûrement tout début 2015.
Je suis aussi sur la préparation des figurines, mais j’avance peu… Malgré les excellents conseils de Phil, je ne trouve pas vraiment le temps de m’y mettre. Mais bon, si il y a des joueurs motivés pour venir défaire le Seigneur Vampire et libérer la Barovie,
Ça me motivera pour terminer la peinture des figs !!
SI vous avez des questions,  n'hésitez pas !
J’y répondrai avec plaisir.

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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  ciscovic le Jeu 11 Sep 2014 - 23:21

Ah ben putain, tu rigoles pas toi!! Very Happy
Ca donne vachement envie d'essayer.
En plus c'est cool de voir qqn qui bidouille un jeu coop pour le faire devenir joueur contre joueurs. Ces temps-ci, la mode est plutôt à l'inverse Rolling Eyes .

C'est quoi le dojon 3D qu'on voit en photo en bas de page?
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  arcaril le Ven 12 Sep 2014 - 6:46

ciscovic a écrit:
C'est quoi le dojon 3D qu'on voit en photo en bas de page?

ooh... C'est rien... C'est un message subliminal pour Phil, t'inquiètes... Wink
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  David35 le Ven 12 Sep 2014 - 7:23

Moi je suis toujours partant pour du Crawler, surtout pour tester ce genre d'initiative Smile
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  Finkelstein le Ven 12 Sep 2014 - 7:52

Oui moi aussi, ce jeu et l'univers ravenloft par extension m'a toujours fait de l'œil

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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  BananeDC le Ven 12 Sep 2014 - 9:10

Bravo pour le taf !

arcaril a écrit:Et comme de nombreux joueurs du forum, je suis toujours à la recherche du Dungeon Crawler ultime.
Celui qui rappelle l’ambiance d’un Jeu de rôle avec toutes ses composantes (tension, rigolade, montée d’expérience, matos à gogo, aventures épiques, de l’ambiance…)

Eh bien moi aussi, on en a parlé récemment, perso je ne retrouve pas l'ambiance recherchée dans les trucs récents. Je cherche un jeu où on a peur de mourir, parce que je considère cette composante essentielle dans la tension d'un jeu. J'avais parlé des "dérives" du jdp moderne ici :
http://rennes-jeux.jdrforum.com/t276-le-paradoxe-du-joueur
Pour moi sans la mort, on a un truc complètement anti-fluff dans un Dungeon Crawler.

J'avoue que j'ai été soulagé quand j'ai vu :

arcaril a écrit:Je n’en ai pas parlé… Oups… Le jeu, à la base, est un full-cop… Pour 1 à 5 joueurs. Mais devant la taille du truc et par envie aussi, j’ai pondu un système d’overlord (de Maître du Donjon) pour joueur à 1 contre 1 ou jusqu’à 1 contre 5.

Parce que jusqu'ici, j'ai toujours trouvé très pesants les systèmes full coop' : immanquablement, on sent le côté mécanique, à l'instar un Zombicide vs Last Night on Earth. Or un côté trop mécanique dans un jeu "qui rappelle l’ambiance d’un Jeu de rôle avec toutes ses composantes (tension, rigolade, montée d’expérience, matos à gogo, aventures épiques, de l’ambiance…)", ça le fait pas pour moi.


arcaril a écrit:Je pense que ce serait jouable avant la fin de l’année, si ça dit à certains… Plus sûrement tout début 2015.

J'ai une crainte aussi : on a par exemple, toujours pas fini la mini-campagne de Last Night on Earth de François, et ce, au bout d'un an...Il faut donc envisager le côté "dispos" des joueurs.

arcaril a écrit:Je suis aussi sur la préparation des figurines, mais j’avance peu… Malgré les excellents conseils de Phil, je ne trouve pas vraiment le temps de m’y mettre. Mais bon, si il y a des joueurs motivés pour venir défaire le Seigneur Vampire et libérer la Barovie,
Ça me motivera pour terminer la peinture des figs !!

Il y a sûrement des joueurs motivés. Pour la peinture, c'est vraiment (comme beaucoup de choses), une question de priorités. 1) voir les dispos, c'est de là que tout part. 2) tu veux être motivé pour peindre à condition de jouer, il faut peut-être envisager de peindre pour donner envie de jouer. Ce serait dommage d'avoir pondu un système comme ça (ça a du te prendre du temps) et de bloquer sur la peinture de ces 40 figs (le travail étant simple, ici).

arcaril a écrit:
ciscovic a écrit:
C'est quoi le dojon 3D qu'on voit en photo en bas de page?

ooh... C'est rien... C'est un message subliminal pour Phil, t'inquiètes... Wink

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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  Garcimore le Ven 12 Sep 2014 - 11:02

Très bonne initiative!

Ah la Barovie!

Cette gamme de jeu à une très bonne réputation! Par contre c'est vrai que les tuiles sont, comment dire....moches et absolument pas immersives!
Mais avec un super système, ca va déchirer! Smile
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  arcaril le Ven 12 Sep 2014 - 11:10

cool !
ça fait vraiment chaud au cœur autant de belles réactions ! Very Happy

en tout cas, je vous fais confiance pour me dire si ça vous plait pas
ou si des trucs ne fonctionnent pas...

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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  BananeDC le Ven 12 Sep 2014 - 11:14

T'emballes pas, on a rien testé du tout !
C'est comme faire de la cuisine, on te dira quand on aura goûté si c'est tout bon ou si le plat est dégueulasse Razz

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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  arcaril le Ven 12 Sep 2014 - 11:29

BananeDC a écrit:
Eh bien moi aussi, on en a parlé récemment, perso je ne retrouve pas l'ambiance recherchée dans les trucs récents. Je cherche un jeu où on a peur de mourir, parce que je considère cette composante essentielle dans la tension d'un jeu. J'avais parlé des "dérives" du jdp moderne ici :
http://rennes-jeux.jdrforum.com/t276-le-paradoxe-du-joueur
Pour moi sans la mort, on a un truc complètement anti-fluff dans un Dungeon Crawler.

on est on ne peut plus d'accord... pour moi ça restera toujours la grande difficulté et le grand dilemme pour ce type de jeu.
est-ce concevable dans un jeu diffusé pour un public large d'avoir la possibilité de perdre son personnage, de devoir tout recommencer ?
Je ne crois pas... Il faut du fast-food game... Facile à avaler et finalement sans trop de saveur.

ou quand, enfin ils proposent cette possibilité-la,
et là, je pense très fort à PATHFINDER le jeu de carte,
et bien pour éviter de faire mourir les personnages, on a un niveau de difficulté beaucoup trop bas... Donc, on a pas cette tension nécessaire...

BananeDC a écrit:
J'avoue que j'ai été soulagé quand j'ai vu :

arcaril a écrit:Je n’en ai pas parlé… Oups… Le jeu, à la base, est un full-cop… Pour 1 à 5 joueurs. Mais devant la taille du truc et par envie aussi, j’ai pondu un système d’overlord (de Maître du Donjon) pour joueur à 1 contre 1 ou jusqu’à 1 contre 5.

Parce que jusqu'ici, j'ai toujours trouvé très pesants les systèmes full coop' : immanquablement, on sent le côté mécanique, à l'instar un Zombicide vs Last Night on Earth. Or un côté trop mécanique dans un jeu "qui rappelle l’ambiance d’un Jeu de rôle avec toutes ses composantes (tension, rigolade, montée d’expérience, matos à gogo, aventures épiques, de l’ambiance…)", ça le fait pas pour moi.

bon, moi j'aime bien les mécaniques de jeu, là-dessus, je suis moins "extrême" que toi,  je suis un matheux dans le fond (et fils d'informaticien... ah non pas encore eux !!!)
mais la saveur d'un maître de jeu qui va, certes essayer de gagner, mais qui est là aussi pour raconter une histoire, ça, ça n'a pas de prix.

Dans Ravenloft, il y a un fond mécanique que je garde (sinon c'est reconcevoir l'ensemble du jeu) mais le maître du jeu a la main sur de nombreux éléments, donc il peut influer sur le jeu, le personnaliser... A voir si ça fonctionne.



BananeDC a écrit:
J'ai une crainte aussi : on a par exemple, toujours pas fini la mini-campagne de Last Night on Earth de François, et ce, au bout d'un an...Il faut donc envisager le côté "dispos" des joueurs.

Oui, je sais bien... moi même avec encore des enfants en bas âge, je ne suis pas des plus dispos... Un rendez-vous mensuel devrait être possible pour moi... en espérant pouvoir caser 1 ou 2 aventures à chaque fois... Selon le nombre de joueurs... Mais oui,
c'est pas simple...
déjà, on peut tester, voir si ça botte vraiment une équipe et puis après on parle "engagement"  Smile  

BananeDC a écrit:Pour la peinture, c'est vraiment (comme beaucoup de choses), une question de priorités. 1) voir les dispos, c'est de là que tout part. 2) tu veux être motivé pour peindre à condition de jouer, il faut peut-être envisager de peindre pour donner envie de jouer. Ce serait dommage d'avoir pondu un système comme ça (ça a du te prendre du temps) et de bloquer sur la peinture de ces 40 figs (le travail étant simple, ici).

ouaih... Tu as raison je sais... Je vais mettre un coup ! Juré ! (surtout que je me suis acheté de l'équipement nom de dious !)
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  pahul le Ven 12 Sep 2014 - 13:19

Personnellement et étant donné que je réfléchis aussi à un projet de ce genre, ça m'intéresse bien de tester ton truc. Very Happy
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  arcaril le Ven 12 Sep 2014 - 14:43

Pour rebondir encore sur la possibilité de mourir dans un dungeon crawler (ou ses formes apparentées)

dans ce jeu là,

le groupe de Héros commence avec des jetons "Ressource Héroïque"
généralement 2 (3 dans un mode avec Maître du jeu vs joueurs)

quand un des Héros tombe à terre, c'est à dire descend à 0 PV,
si au début de son prochain tour, il est toujours à terre (il n'a pas été guéri par les autres)
il "dépense" un jeton "Ressource Héroïque", récupère la moitié de ses points de vie
et revient dans la course.

si il n'y a plus de jeton disponible, c'est l'ensemble du groupe qui perd la partie.

pour garder ce principe dans un mode de campagne,
j'ai apporté les modifications suivantes :

quand les Héros ont dépensé toutes leurs "Ressources Héroïques", alors ils perdent le scénario... Ils sont emprisonnés, traqués, piégés...

ils doivent alors faire une nouvelle aventure dite de "rattrapage" (sans passer par le village). Ce sont des quêtes spécifiques à ces situations.
Ils récupèrent à nouveau leurs jetons de Ressource Héroïque, peuvent se guérir un peu... récupèrent peu de pouvoir... Bref, c'est la galère.
et là... Si il vient à manquer de ces précieuses Ressource Héroïque... c'est la mort qui attend le pauvre Héros qui n'a pu être guéri avant que ne passe un tour.
et la partie ne se termine pas là... (normalement, pour rappel, si un Héros tombe, c'est l'ensemble du groupe qui perd et le jeu se termine).
Les survivants doivent s'en sortir ou mourir les uns après les autres... argh... De plus en plus seul(s). Re-argh

donc, on peut mourir dans ce mode de campagne... ah ah ah ah ! (rire sinistre, froid et quelque peu ironique Twisted Evil  Twisted Evil  Twisted Evil )
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  Dinendal le Ven 12 Sep 2014 - 20:57

Bah pareil (en fait, on bosse tous plus ou moins sur un projet similaire Razz ), c'est bien tentant tout ça. Envie de voir ce que ça peut donner, t'aider dans le projet (et en même temps avancer dans le miens finalement).
Bref, a voir avec tes dispos, mais une fois par mois, ça devrait être envisageable.
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  arcaril le Ven 12 Sep 2014 - 22:30

Dinendal a écrit:Bah pareil (en fait, on bosse tous plus ou moins sur un projet similaire Razz ), c'est bien tentant tout ça. Envie de voir ce que ça peut donner, t'aider dans le projet (et en même temps avancer dans le miens finalement).
Bref, a voir avec tes dispos, mais une fois par mois, ça devrait être envisageable.

et tu travailles à modifier quel jeu alors ?
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  Dinendal le Dim 14 Sep 2014 - 21:06

J'étais parti pour adapter le JdR Naheulbeuk à un format plateau. Mais après une parti test, le système de combat, ... ne me plaisait pas trop (et aux joueurs non plus d'ailleurs), donc là, je vais attaquer l'adaptation de règles style White Wolf (avec plein de D10) à cet univers que j'aime beaucoup, tout en l'adaptant au plateau (enfin c'est plus pour le côté immersif que tactique, compter les cases, ce n'est pas, de mon point de vue, ce qui aide le plus à se plonger dans un jeu / univers ).
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  arcaril le Lun 31 Aoû 2015 - 14:50

ça y est !

première partie test vendredi dernier chez Phil en compagnie d'un autre Nicolas (Khelnis), que j'ai eu le plaisir de rencontrer à cette occasion (très sympa, comme tous les Nicolas...), de David et de Fabien "Garcimorus" (le magicien)

Phil jouait le prêtre Nain
Nicolas le Paladin Elfe
Fabien le Drakéide Magicien, donc, et
David le Guerrier Drakéide

Bon, ça s'est un peu improvisé dans la journée, ce qui fait que je suis arrivé un peu le nez au vent et la tête dans les étoiles, avec surtout l'envie de présenter le jeu, mais avec peu de préparation... Aïe...

quelques erreurs se sont donc glissées dans le gameplay et puis principalement, j'ai loupé mon entrée en matière en temps que Maître du Mal
puisque on a essayé une variante qui consiste à avoir un Ennemi face aux Héros.

Tellement concentré sur le jeu, à me rappeler les règles (que je n'avais donc pas repotassé, le vilain !)
j'en ai oublié de jouer. Mais on se rattrapera lors d'une prochaine séance.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Suite aux retours voici déjà quelques modifications qui s'appliqueront aux règles :

- Les ennemis terrassés peuvent être confiés, à titre d'expérience, à un Héros de son choix situé à 1 Tuile ou moins de l'action.

cela permet de donner des PX aux joueurs qui n'ont pas forcément participé de manière active au combat.

- Les Héros peuvent modifier leurs pouvoirs à la fin de chaque aventure, en fonction de la prochaine. On peut ainsi changer tout ou partie de ses pouvoirs avant de repartir à l'aventure (dans la limite des pouvoirs disponible et de la possibilité de réactiver les pouvoirs...

Je parle ici de l'entrave "malédiction de la sorcière" qui limite le nombre de pouvoirs à réactiver entre chaque aventure.
ainsi un aventurier qui aurait utilisé 4 pouvoirs utilitaire ou quotidien, à cause de la Sorcière ne peut en réactiver que 2. Il ne peut donc qu'en changer 2. Pour simplifier, on ne peut changer un de ses pouvoirs qu'à partir de moment où on le réactive. Les pouvoirs non réactivés restent en jeu et pourront être réactivés en cours de partie grâce à différents effets proposés par le jeu.

- Les MD (Maître du Donjon) peut piocher des cartes Rencontre/Monstre pour 1 Point de menace. Il est limité dans sa main par le total des niveaux des Héros. 5 Héros niveau 1 lui permettant d'avoir max 5 cartes Rencontre et 5 cartes Monstre.

- Les cartes Rencontre sont jouées par le MD uniquement.

les cartes Environnement déjà en place ne peuvent être retirées qu'avec 10 XP

Jouer une carte Rencontre sur un Héros coûte 2 points de menace si il a pioché une Tuile avec un triangle blanc
et 1 point si le Héros n'a pas exploré ou si il a pioché une Tuile avec un triangle noir.

- Pouvoir de campagne du magicien modifié :

il peut utiliser jusqu'à 3 PX pour faire jusqu'à un bonus de +3 à une attaque (+1 par PX) - PX utilisable aussi pour monter de niveau si un 20 est joué.
ou utiliser 2 PX de moins pour annuler une carte Rencontre le concernant.





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Complément d'information par rapport au rôle du Maître du Donjon :

Au moment de la phase de village, le MD a aussi des cartes en main, les cartes Evènements de campagne, qu'il peut jouer contre les joueurs.

de plus, le MD a des cartes objectifs qui lui permettent de remporter la campagne de son côté. Elles sont à piocher en début de campagne.
(collectage de reliques, invasion...) qui sont inconnues des Héros.


sinon, il y a des reliques qui aident au cours de la campagne. Elles sont réparties au hasard entre les différents boss du jeu.
au début de la partie, les Héros ignorent lesquels. Elles sont récupérées quand ils terrassent certains boss.

Les MD, selon ses objectifs peut aussi essayer de la collecter ou les changer de place quand les Héros s'en approchent trop...

en vrac on y trouve l'épée solaire (anti-vampire système), le journal privé de Strahd le vampire, un miroir des âmes, des bottes ailées...


-------------------------------------------------------------

Précisions sur les quêtes et les échecs...


Plusieurs mini-campagnes permettent de faire avancer les objectifs des Héros :
- L'assaut des forces des ténèbres : Empêcher l'invasion de la Barovie
- Les reliques de Ravenloft : Trouver de puissantes reliques pour aider le groupe
- les Sbires du Maître : trouver et réduire à néant les Lieutenant du Vampire
- Chasse au Vampire : trouver à terme le repaire du Vampire Strahd et le détruire.

en cas d'échec des missions,
les Héros devront faire des missions de rattrapage qui signeront leur arrêt de mort si elles sont elles-même ratées.
(s'échapper des geôles, échapper à une meute de loup-garous...)


Si vous avez d'autres questions, d'autres avis ou suggestions, n'hésitez pas !


Pour lancer une campagne de ce jeu pour de bon,
nous pouvons soit reprendre à zéro, pour laisser au groupe le choix des missions à suivre (parmi les mini campagnes disponibles : L'assaut des forces des ténèbres, Les Reliques de Ravenloft, les Sbires du Maître et Chasse aux vampires)
ce qui permet aussi de mieux choisir ses héros et les pouvoirs...

soit on continue avec les même, avec quelques modifications sur l'équipement, puisque quelques erreurs ont été décelées lors de la partie...
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  David35 le Lun 31 Aoû 2015 - 18:23

- Heureusement que tu n'étais pas a fonds, on aurais pris cher puisqu'on découvrais le jeu Smile. Mais ça promet des parties tendues quand les 2 antagonistes seront rodés!

- Je suis pas très chaud pour le système de XP qui consiste à donner sa carte a un autre joueur. Déjà parce que le problème ne se pose que pour un perso (le prêtre) mais qui lors de cette partie n'a pas eu l'occasion de taper souvent (il pouvais techniquement faire plus de dégât que moi le guerrier!). Les cartes prises n'étaient peut être pas adaptées également.
Pour moi rester avec le système actuel (celui qui tue prends la carte) oblige les joueurs à plus de stratégie afin que personne ne sois trop en retard dans le groupe, quitte a parfois ne pas tuer un montre alors qu'ils en ont l’occasion pour le laisser a un autre. Cela rends les partie encore plus stratégique, en effet laisser un des joueurs 'en retard' le rendrais vulnérable aux attaques du Maître du mal et pénaliserais rapidement tout le groupe (surtout si c'est le soigneur!!).
Par contre le partage des XP du 'boss' me parait une bonne idée!

- Pareil pour la modif des pouvoir entre deux jours : hop un coup je sais faire un enchaînement et le lendemain je ne sais plus? Mouais. Encore un fois ça oblige les joueurs a plus de technicité et d'en parler entre eux avant de faire leur choix. Par contre si on continue la campagne suite a la partie de vendredi la oui il faut pouvoir changer car on avais un peu choisi a l'aveugle!

- Les RENCONTRES jouée par le MD et non plus a la fin de chaque tout sans explo? Mouais je sais pas, c'est justement la 'punition' de tirer une carte quand on explore pas qui oblige a aller de l'avant...

- les cartes objectif pour le MD en dehors des donjon : miam miam j'avais peur qu'il n'ai rien a faire justement, donc cool Smile.

- le reliques : re miam miam Smile

- tu parle de remise a zéro afin de laisser le groupe choisir quelle mini campagne choisir pour débuter, or si j'ai bien compris celle avec la Cloche est presque obligatoire pour commencer non? ou j'ai zappé un truc? Les autres opportunités me paraissaient un peu chaude pour être sélectionnées en 1er mais j'ai pas eu le temps de tout lire.

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Donc je suis hyper chaud pour une campagne, forcément, a voir en fonction du groupe et de ma dispo comme toujours Wink.

Idée en vrac : un jeton de menace à chaque fois que les héros ont tous joués (ça oblige les héros à se bouger, surtout si tu supprime les cartes RENCONTRE tirées chaque jour de non explo).
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  arcaril le Lun 31 Aoû 2015 - 21:29

hey ! Merci encore pour ta réactivité !

alors pour revenir sur tes positions,
laissons le débat ouvert... Je reviens sur ce que tu as dit.

1) Le système des PX (ou XP pour les english)

A la base, dans les règles d'origine, les PX sont mis dans un pot commun. Les joueurs décident alors entre eux des cartes Rencontre à annuler
ou de qui passe de niveau.

je voulais que les joueurs aient la tentation de tirer la couverture à eux et qu'ils se disent "pourquoi je devrai sacrifier mes précieux PX pour le groupe, surtout pour un effet qui ne touche même pas mon perso"

on a donc plusieurs possibilités :

- Laisser comme à l'origine (il y a aura quand même du débat, mais moins tendu)
- Laisser comme j'ai proposé dans mon système : celui qui tue, prend les PX . Seul le Boss (ou l'objectif final) peut être réparti à la fin du scénario
- ou le système alternatif que j'ai proposé : le monstre tué peut profiter à un Héros situé à 1 Tuile ou moins de la Tuile où il est mort.
- une autre proposition ?

bon, ça reste un problème que je juge mineur et peu impactant sur le jeu en lui-même.

2) les Cartes Pouvoir

Pour moi le fait de changer de pouvoir, comme on choisit de s'équiper de tel ou tel équipement, ne me dérange pas,
sachant que c'est limité par les Entraves dans le jeu (la sorcière) et qu'en plus, à terme, les Héros auront à leur disposition 10 pouvoirs en tout.

alors certaines classes sont désavantagées par rapport à d'autres. Les Paladin par exemple n'ont qu'un deck de 10 cartes pouvoirs. L'assassin, 10 cartes, l'archer, 10 cartes, le Guerroyeur, 10 cartes
les guerriers, ont un deck de presque 30 cartes. Les magiciens 20 cartes, les prêtres 20 cartes, les Rôdeurs 20 cartes, les Roublards 30 cartes...

pour rééquilibrer, on peut imaginer que les héros doivent se préparer un deck de 10 pouvoirs pour leur vie d'aventuriers, mais qu'ils peuvent véhiculer entre tel et tel, dans les limites imposées par le jeu (les entraves)

Ce qui promet une bonne discussion en début de campagne pour que chaque perso prévoit son plan de carrière... ?

3) les Cartes Rencontre

là, on touche à un organe important du jeu, qu'il faut toucher avec précaution...
dans la version coop... On en pioche très souvent c'est vrai, c'est le côté automatisé du jeu qui t'oblige à aller de l'avant, à ne pas trainer.

mais si ça sort trop, déjà on risque de retrouver très souvent les même cartes de partie en partie, ce qui peut créer de la redondance.

et puis ça ne laisse pas la place au MD de mettre en place sa propre stratégie, ou tout simplement pour lui laisser un peu d'espace dans le jeu.

ainsi, à chaque phase d'Ennemi (donc au tour de chaque joueur Héros) il peut payer pour faire apparaitre des cartes Rencontre)
Le Hic, c'est que les quelques rares cartes bénéfiques ne sortiront jamais... (alliés, esprit nain bienveillant...)

je propose donc le système suivant, après réflexion :

Si le Héros n'explore pas, pour 1 PM, le Maître du Donjon peut piocher une carte Rencontre et l'appliquer (donc carte au hasard obligatoire)
Si le Héros explore et tombe sur une Tuile avec triangle noir, pour 2 PM, le MD peut jouer une de ses cartes (ou en piocher une au hasard pour 1 PM)
Si le Héros explore et tombe sur une Tuile avec trangle blanc, pour 3 PM, le MD peut jouer une de ses cartes (ou en piocher une au hasard pour 2 PM)

Après, dans un jeu de carte que j'ai traduit et que j'utilise pour les lieux cryptes du chateau, ils proposent de scinder le deck Rencontre en deux.

d'un côté les cartes "évènement", "Environnement", "Piège" et de l'autre, les cartes "évènement-attaque"

je pense que c'est une bonne idée pour que les cartes bénéfiques (ce sont des cartes "évènement" ne trainent pas dans les mains du MD et qu'elles soient moins punitives quand elles sortent au hasard.
Les cartes en main du MD elles vont faire mal !


4) Objectifs du MD

une carte piochée au hasard en début de campagne détermine où et quand il choisira d'intervenir personnellement.
ainsi, dans certaines missions, mais en échange de 10 PM (il faudra économiser un brin) le MD peut faire intervenir Strahd en personne dans le jeu.
sous la forme d'un anti-héros avec capacités particulières, pouvoirs à volonté, utilitaire et quotidien... Il monte de niveau en même temps que le joueur le plus puissant du groupe des Héros, commençant Niveau 5 et finissant Niveau 10.
le jeu se transforme alors en une sorte d'affrontement entre deux équipes (à priori Strahd, les morts-vivants et les personnages qu'il charme)
et les Héros... Avec les créatures non mort-vivantes qui font l'arbitre.

Ainsi le MD a 3 niveaux d'interaction.
il est le MD la plupart du temps, à gérer les monstres et à jouer ses cartes Rencontre via ses PM
il est un avatar dans certaines scénario (vampire, loup-garou, succube...) C'est à dire le boss du scénario, et là il a d'autres possibilités d'utiliser ses PM
et pour des moments plus rares, il incarne concrètement Strahd et cherche à accomplir ses buts personnels (et non plus se contenter de bloquer les joueurs)

durant la phase de village, c'est plus léger, mais certaines cartes Evènement de campagne peuvent être bien pénibles pour les joueurs.
il ne faut pourtant pas que ça soit du systématique... Les joueurs auront besoin de souffler... Donc, ça reste léger (ou plutôt coûteux en PM)


5) Départ de campagne

alors la Cloche d'acier n'est absolument pas obligatoire en début de campagne.

chacune des mini campagne est ouverte dès le début.

en gros, on peut aller tout de suite chasser du vampire (mini campagne chasse aux vampires)
chasser du Loup-garou (les sbires de Strahd)
chercher une relique très intéressante (l'icône de Ravenloft) puisqu'elle rend le Temple inviolable pas les forces des ténèbres
ou empêcher l'invasion des forces ennemis en commençant en effet par détruire cette foutue cloche d'acier. (L'assaut des forces des ténèbres)

6) récupérer des points de menace

Alors l'idée d'un point automatique à chaque fin de "Tour" me semble une bonne idée en effet, je valide.

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Message  David35 le Mar 1 Sep 2015 - 8:27

Ça me parait bon tout ca, vivement la suite! Smile
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  Garcimore le Mar 1 Sep 2015 - 13:28

Il faut partager les XP afin qu'il n'y ai pas trop de différence de niveau entre joueurs.
Dans le module "DC avec aventure et mort définitive" que je suis en train de faire avec le matos et les règles de base de descent 2, je prévois les "PEX" comme ceci:
Ca va fonctionner par groupe de monstre (apparition des monstres propres à descent). 1 PEX pour le joueur qui tue un monstre (donc potentiellement, un héros peut s'en faire plusieurs) et 1 PEX pour chaque héros des que le groupe de monstres est mort, à l'exception des héros ayant déjà obtenu un ou plusieurs PEX lors du combat. Cela limite la progression des plus bourrins.

Je pense aussi que tes jetons menace doivent servir à plus de truc (genre nous faire relancer un dé pour 1 pion) afin que les joueurs aient tjs cette épée de Damoclès au dessus de la tête!
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  arcaril le Mar 1 Sep 2015 - 18:08

Garcimore a écrit:Il faut partager les XP afin qu'il n'y ai pas trop de différence de niveau entre joueurs.
Dans le module "DC avec aventure et mort définitive" que je suis en train de faire avec le matos et les règles de base de descent 2, je prévois les "PEX" comme ceci:
Ca va fonctionner par groupe de monstre (apparition des monstres propres à descent). 1 PEX pour le joueur qui tue un monstre (donc potentiellement, un héros peut s'en faire plusieurs) et 1 PEX pour chaque héros des que le groupe de monstres est mort, à l'exception des héros ayant déjà obtenu un ou plusieurs PEX lors du combat. Cela limite la progression des plus bourrins.

Je pense aussi que tes jetons menace doivent servir à plus de truc (genre nous faire relancer un dé pour 1 pion) afin que les joueurs aient tjs cette épée de Damoclès au dessus de la tête!


Je prends ton avis en compte et donc le besoin de ne pas trop déséquilibré les groupes...

pour le fait de faire relancer des dés, ça peut être une idée.

pour le moment les PM
servent à :

- Piocher des cartes
- Jouer des cartes Rencontre
- Placer des monstres de la main plutôt que du deck
- Activer des monstres qui ne devraient pas s'activer ce tour
- Choisir la tactique d'un monstre (ou d'un boss)
- Déplacer et choisir l'attaque d'un Boss ( à la place d'une activation classique)
- Faire intervenir Strahd sur le plateau de jeu

faire relancer le dé me semble pas mal aussi...
je dois vérifier si ça n'existe pas déjà avec les avatars...


-
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Message  David35 le Mar 1 Sep 2015 - 18:10

J'aurais plutôt vu un système où on mets tous les XP en commun et on divise par 4 a la fin du donjon, mais ça me plait moins que le système actuel.

Le fait de donner une carte monstre tué a un autre joueur me branche pas des masses en fait Smile.
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  arcaril le Mar 1 Sep 2015 - 21:38

David35 a écrit:J'aurais plutôt vu un système où on mets tous les XP en commun et on divise par 4 a la fin du donjon, mais ça me plait moins que le système actuel.

Le fait de donner une carte monstre tué a un autre joueur me branche pas des masses en fait Smile.

Alors gardons le concept d'origine,
un pot commun pour les PX.
après vous débattez de ce que vous en faites.
ça serait le plus simple à gérer,
on évite le truc qui te dérange et on évite, à priori, les joueurs qui restent à la traîne.
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Message  David35 le Mer 2 Sep 2015 - 8:35

Le pendant négatif est qu'on ne peux plus monter de niveau en cours de donjon ni profiter des 20 nat' Wink.
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Re: D&D - Castle Ravenloft boardgame - MODE CAMPAGNE à tester !!!

Message  arcaril le Mer 2 Sep 2015 - 11:33

David35 a écrit:Le pendant négatif est qu'on ne peux plus monter de niveau en cours de donjon ni profiter des 20 nat' Wink.

ben, si pas de problème...

c'est juste qu'il faut le reste du groupe soit OK,
généralement, vu qu'on économise 50% des PEX, la négociation se passe bien,
mais si le groupe est très affaibli et préfère garder du PEX pour contrer les grosses cartes Rencontre du MD,
la discussion peut être plus âpre.

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