Le paradoxe du joueur

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Le paradoxe du joueur

Message  BananeDC le Mer 26 Mar 2014 - 17:23

En regardant cette vidéo, que je trouve bien faite et avec laquelle je suis tout à fait en accord, je n'ai pas pu m'empêcher de faire le parallèle avec le jeu de plateau. J'ai en effet retrouvé cette sensation de demi-plaisir, ou de non frustration dans descent (V1, je ne parle même pas de la V2...). Pas de punition définitive, pas de peur de la mort, un challenge aux points sur le long terme. Il y a de bonnes choses dans Descent bien sûr et j'y ai pris du plaisir (que je reprendrai avec Mer de sang, pas de souci Pahul  Wink ), mais pour le coup, le ressenti est assez artificiel : crever n'est pas grave. Or quoi de plus motivant que d'éviter les périls mortels dans un donjon ? Pas de Game over, un petit tour en ville, un Mars et ça repart. Or ça ne produit qu'un résultat antithématique au final.

Mais Descent est loin d'être le seul dans son cas. Ainsi, l'élimination directe dans les jeux de plateau a-t-elle été purement et simplement retirée au profit de système de points de victoire beaucoup moins attrayant pour mes goûts. Je vous vois venir de super loin avec des "oui mais c'est nul de rester à rien faire pendant que les autres jouent". Je dirais que oui et non. Tout d'abord, le marché et ses nouveaux jeux confirme la tendance actuelle des joueurs à ne pas vouloir attendre, même pas une minute. On supprime aussi les MJ dans les jeux coop (80% des jeux coop sont sans MJ) parce que "les joueurs veulent jouer et pas pousser des figurines pour les autres" (quand on vient du JDR, comme moi, on trouve cette approche juste naze, totalement individualiste). Ensuite la tendance "d'avant" était loin d'être exempte de défauts sur ce point, ainsi on pouvait être éliminé sur des jeux de 5-6 heures, mais d'autres jeux ont évité cet écueil en limitant ce temps d'attente ou en faisant que la partie se termine à la mort d'un joueur (ou pas loin). Perso, si je suis éliminé à La Vallée des mammouths, ce n'est pas grave, et je m'amuse de ce qu'il arrive aux autres, ou bien je vais regarder avec intérêt la stratégie de fin de partie d'joueur en tête d'un Ikusa.

Bien sûr dans un Pandémie par exemple, on a de la difficulté, et on perd souvent mais je parle moins de ce type de jeu au format très court que de longs jeux Ameritrash. Bref la majorité des sorties actuelles me frustre (ou ne frustre pas, selon la vidéo). Alors ça fait très vieux con, mais je trouve que l'on a remplacé ce plaisir de la difficulté par des procédés artificiels qui nuisent au plaisir que procure le challenge, la peur de la sanction définitive. Le plaisir d'être sur le fil du rasoir ne peut pas être remplacé de manière égale d'une comparaison des scores ou l'insertion de multiples mécanismes complexes faisant se perdre le joueur dans des calculs de comptable (même dans de l'ameritrash, oui). Je pense malheureusement être dans une minorité en tout cas ici.
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Re: Le paradoxe du joueur

Message  Finkelstein le Mer 26 Mar 2014 - 19:54

Personellement, je ne suis pas completement d'accord avec la video et je mettrais des nuances aux propos de phil.

Pour ce qui est de la video, quand il dit que le plaisir est proportionnel a la frustration, je ne suis pas totalement d'accord.
Bien sur que je ressens du plaisir apres avoir subit une frustration, mais quand je suis trop frustré : j'abandonne parce que ca me fait chier, que je n'ai pas que ca a faire de galerer et que je ne joue pas a un jeu pour avoir un challenge de taille mais avant tout pour vivre une aventure, pour qu'on me raconte une histoire et dans ce cas, la frustration importe peu.

Bien sur, aujourd'hui, mon ressenti est influencé par le manque de temps que j'ai a consacrer au jeu mais d'aussi loin que je me souvienne, je ne me rappelle pas avoir aimé un jeu video pour sa difficulté : je benis, entre autre, l'arriver de la sauvegarde en cours de jeu.

Ensuite pour le plateau, mon ressenti est different. A l'usage, je me rends compte que j'aime souvent un jeu de plateau en fonction de sa mecanique.
Descent fait exception : il faut l'avouer, la mecanique n'est pas specialement des plus originale mais pour cette exception c'est le rapprochement avec le RPG (je parle bien de RPG video et pas de JDR) qui m'interesse et comme dans un RPG, mourir est secondaire et ca ne me gene vraiment pas plus que ca a partir du moment ou on est au courant.

Apres, pour la multiplication des jeux sans MJ, j'explique ca par le fait que le role de MJ dans un JDP est souvent un role plus ingrat que celui de PJ : il faut preparer, connaitre les regles, etc. Alors que les joueurs, eux, se mettent les pieds sous la table et n'ont qu'a gerer leur perso (les pourritures !!!)
@Phil : si tu consideres que le role de MJ est similaire dans un jeu de plateau et un JDR, je voudrais bien connaitre pour quel jeu de plateau tu pense ca.
Selon moi, le role de MJ en JDR est beaucoup mieux valorisé que dans un JDP et donc je ne trouve pas "l'approche du MJ pousseur de fig pour les autres" si "naze" que ca : c'est pas parce que ca a le meme nom que c'est la meme fonction, c'est vrai que c'est reducteur parce que parfois en JDP le role de MJ ne se resume pas qu'a ca mais bon c'est pas folichon.
Par exemple, a descent, le role de mj est franchement pas terrible : Tu envoies des monstres eclater/se faire eclater, tu as une progression en xp completement desynchronisée des PJs et tu n'as aucune vraie influence sur le jeu (les donjons sont aleatoires, tu n'as que peu d'influence sur l'univers, ...) et pourtant on sent qu'il y a un bel effort de fait pour ce jeu.

Je comprends tout a fait ton point de vue et celui de la video mais je ne le partage que peu au final
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Re: Le paradoxe du joueur

Message  pahul le Mer 26 Mar 2014 - 20:14

Complètement d'accord avec Phil mais je pense par contre que ce phénomène a toujours existé. Le jeu vidéo s'étant démocratisé, il a beaucoup évolué et fatalement, plus une licence est grosse et a de clients, plus elle subit de pression de la part de ses investisseurs. Or, pour que ceux-ci aient un retour sur investissement garanti, les développeurs prennent le chemin de la démocratisation et  donc nivellent par le bas. C'est un peu ce qui explique que les grosses licences déçoivent les fans de la première heure souvent.

Mais pour ne citer qu'eux, je prends deux exemples pour te montrer qu'il y a simplement un effet de zoom (plus de démocratisation = plus de pub = plus de zoom) et qu'il faut bien garder à l'esprit que l'on a toujours le choix.

Donjons et dragons représente l'exact stéréotype du MMO que décrit le monsieur dans sa vidéo : tu améliores tes compétences artificiellement en montant de niveau. Tu éprouves tout de même une satisfaction ludique bien différente que celle que tu peux éprouver dans un MMO puisque le coté roleplay et la liberté d'action existent trop peu dans ce dernier (alors qu'ils sont fatalement le point fort du JdR).

Exemple inverse: Les Batman Arkham City ou Arkham Asylum (et plus récemment Arkham origins) sont des jeux dans lesquels ton personnage évolue peu. Au pire il débloque surtout des équipements lui permettant d'avoir accès à des endroits dans lesquels il ne pouvait pas se rendre, ce qui conditionne l'avancée du scénario (tout comme Link dans Zelda). Mais les boutons d'action et la puissance du personnage n'évolue pratiquement pas. C'est ton skill qui évolue et qui fait la différence. Il en va de même pour Space Marine (comment ça je fais du lobbying agressif? :p ). L'évolution du personnage en propre est très limitée. C'est ton skill qui évolue.

Pour conclure je te dirais bien que si tu as envie d'éprouver du challenge à l'ancienne je me lancerai bien sur du Day-Z avec toi. Renseignes-toi un peu sur le jeu au préalable si tu veux mais pour résumer, il s'agit d'un FPS massivement multijoueur dans lequel les joueurs incarnent des survivants à une apocalypse zombie. La particularité du jeu c'est qu'à caque mort tu perds TOUT! Ce qui t'oblige à faire très attention à ne pas mourir puisque ça implique de devoir tout recommencer. Et entre les zombies et les autres joueurs... Tu finis toujours par mourir un jour. Le vrai challenge et le plaisir que procure le jeu, c'est justement ce frisson. Tu évolues en essayant de trouver le plus de techniques possibles pour rester en vie. D'ailleurs la particularité du jeu fait que tu te retrouves en situation réelle au final : des groupes de joueurs se forment pour survivre et quand deux groupes se rencontrent ça se passe un peu comme dans Walking Dead quand des groupes de survivants qui ne se connaissent pas sont confrontés les uns aux autres.

Pour info il est dispo sur Steam (y avait des promos à Noël).

Edit : pour rebondir sur tes déclarations à propos du jeu de plateau Steph : Effectivement le plaisir d'être MJ à Descent est pour moi complètement différent du plaisir d'être MJ en JdR. Et je pense que les joueurs qui ne font pas la différence entre les deux rôles peuvent se planter et finir par être frustrés. Il faut parfois savoir prendre les choses pour ce qu'elles sont.

En l’occurrence j'aime être MJ autant que joueur dans Descent. Mais il s'agit avant tout d'un jeu tactique. Le plaisir se situe dans le challenge de l'interaction avec d'autres joueurs. Interagir avec des mécaniques de jeu sans MJ comme dans Gears of Wars est encore une expérience différente. La difficulté y est plus aléatoire et peut même parfois être presque trop importante.

En jeu de rôle c'est plutôt les interactions et les réactions des joueurs entre eux qui sont intéressantes (je considère le MJ comme joueur à part entière autant dans Descent que dans le JdR). C'est une expérience différente et comme toute expérience à mon avis : bonne à prendre.  Smile 
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Re: Le paradoxe du joueur

Message  Finkelstein le Mer 26 Mar 2014 - 20:45

Justement, contrairement à toi, je trouve que le rôle de mj en jdp (même à descent) n'est pas assez valorisée si on le compare à celui du joueur et je pense également que si la demande diminue au profit du jeu sans mj (et avec une ia) c'est à cause de ça. Malheureusement, cette option n'est pas meilleure que l'autre si l'ia est mal équilibrée ce qui n'est pas évident à faire.
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Re: Le paradoxe du joueur

Message  pahul le Mer 26 Mar 2014 - 20:56

Ouais je suis bien conscient d'être un cas rare. Et que ça explique justement le fait qu'il y aie de plus en plus de jeu avec IA.  Razz 

Je pense aussi que tu mets bien le doigt sur le problème en employant le terme de valorisation.
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Re: Le paradoxe du joueur

Message  Finkelstein le Mer 26 Mar 2014 - 21:12

pahul a écrit:
Je pense aussi que tu mets bien le doigt sur le problème en employant le terme de valorisation.

Ouais, j'aime bien mettre le doigt
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Re: Le paradoxe du joueur

Message  pahul le Mer 26 Mar 2014 - 21:51

T'en mets qu'un seul toi?

...

 pig 
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Re: Le paradoxe du joueur

Message  BananeDC le Mer 26 Mar 2014 - 22:37

Finkelstein a écrit: je ne joue pas a un jeu pour avoir un challenge de taille mais avant tout pour vivre une aventure, pour qu'on me raconte une histoire et dans ce cas, la frustration importe peu.
Finkelstein a écrit:A l'usage, je me rends compte que j'aime souvent un jeu de plateau en fonction de sa mecanique.

Moi je vois quand même une grosse contradiction entre ces deux phrases !

Finkelstein a écrit:Apres, pour la multiplication des jeux sans MJ, j'explique ça par le fait que le role de MJ dans un JDP est souvent un role plus ingrat que celui de PJ : il faut preparer, connaitre les regles, etc. Alors que les joueurs, eux, se mettent les pieds sous la table et n'ont qu'a gerer leur perso (les pourritures !!!)
@Phil : si tu consideres que le role de MJ est similaire dans un jeu de plateau et un JDR, je voudrais bien connaitre pour quel jeu de plateau tu pense ca.
Selon moi, le role de MJ en JDR est beaucoup mieux valorisé que dans un JDP et donc je ne trouve pas "l'approche du MJ pousseur de fig pour les autres" si "naze" que ca : c'est pas parce que ca a le meme nom que c'est la meme fonction, c'est vrai que c'est reducteur parce que parfois en JDP le role de MJ ne se resume pas qu'a ca mais bon c'est pas folichon.
Par exemple, a descent, le role de mj est franchement pas terrible : Tu envoies des monstres eclater/se faire eclater, tu as une progression en xp completement desynchronisée des PJs et tu n'as aucune vraie influence sur le jeu (les donjons sont aleatoires, tu n'as que peu d'influence sur l'univers, ...) et pourtant on sent qu'il y a un bel effort de fait pour ce jeu.

Eh bien en fait, le rôle du MJ est de mettre l'ambiance, en plus de mettre l'accent sur les règles, cela en JDP comme en JDR. Des exemples ? François qui l'a très bien fait dans sa mini-campagne LNOE avec un background préparé qui apportait vraiment un plus. Toi qui dit aimer vivre une aventure, c'est à prendre en compte. Un jeu comme Heroquest, le jouer mécaniquement, c'est possible, mais objectivement, c'est moins bien. Beaucoup moins bien. De manière générale, un Dungeon crawler, comme Descent, joué mécaniquement ça aurait été chiant. Possible, mais chiant. Surtout que comme je le soulignais, et Pahul est d'accord, il n'est pas exempt de défauts. Bien sûr que le rôle du MJ est plus valorisé dans un JDR, mais je dirais que les frontières entre les jeux peuvent être proches. Un JDP restera quand même un JDP où tu peux rajouter du chrome sous forme de RP, mais au final ça ne peut remplacer la mécanique : pour gagner il faut optimiser (ça me rappelle la partie des demeures de l'épouvante : non, on ne peut pas le jouer "full RP", il faut jouer avec les règles...). Pour le JDR c'est pareil dans l'autre sens : bien suivre les règles apporte un gros plus sur lequel t'appuyer, mais on est là pour vivre une aventure avant tout.

pahul a écrit:Complètement d'accord avec Phil mais je pense par contre que ce phénomène a toujours existé. Le jeu vidéo s'étant démocratisé, il a beaucoup évolué et fatalement, plus une licence est grosse et a de clients, plus elle subit de pression de la part de ses investisseurs. Or, pour que ceux-ci aient un retour sur investissement garanti, les développeurs prennent le chemin de la démocratisation et  donc nivellent par le bas. C'est un peu ce qui explique que les grosses licences déçoivent les fans de la première heure souvent.

Comme les films en fait. Le meilleur exemple est à mon sens Star Wars : Episode 1.

pahul a écrit:Donjons et dragons représente l'exact stéréotype du MMO que décrit le monsieur dans sa vidéo : tu améliores tes compétences artificiellement en montant de niveau. Tu éprouves tout de même une satisfaction ludique bien différente que celle que tu peux éprouver dans un MMO puisque le coté roleplay et la liberté d'action existent trop peu dans ce dernier (alors qu'ils sont fatalement le point fort du JdR).

La vidéo montre Skyrim il me semble, mais elle aurait pu montrer Elder Scrolls online, Neverwinter...en fait la quasi totalité de ce qu'on appelle "JDR" et qui sort sur PC ou console.

pahul a écrit:Pour conclure je te dirais bien que si tu as envie d'éprouver du challenge à l'ancienne je me lancerai bien sur du Day-Z avec toi. Renseignes-toi un peu sur le jeu au préalable si tu veux mais pour résumer, il s'agit d'un FPS massivement multijoueur dans lequel les joueurs incarnent des survivants à une apocalypse zombie. La particularité du jeu c'est qu'à caque mort tu perds TOUT! Ce qui t'oblige à faire très attention à ne pas mourir puisque ça implique de devoir tout recommencer. Et entre les zombies et les autres joueurs... Tu finis toujours par mourir un jour. Le vrai challenge et le plaisir que procure le jeu, c'est justement ce frisson.
Tout à fait d'accord. En ce moment avec David par exemple on teste le Mod Rise of the Reds à Command & Conquer generals et malgré notre expérience à ce jeu on prend des roustes (ça change du jeu de base où on cherchait le challenge mais dur dur). Tu te fais écraser, tu reviens, tu gagnes, c'est jouissif. Un peu de lobbying aussi  Razz 


pahul a écrit:Edit : pour rebondir sur tes déclarations à propos du jeu de plateau Steph : Effectivement le plaisir d'être MJ à Descent est pour moi complètement différent du plaisir d'être MJ en JdR. Et je pense que les joueurs qui ne font pas la différence entre les deux rôles peuvent se planter et finir par être frustrés. Il faut parfois savoir prendre les choses pour ce qu'elles sont.

Oui, tout à fait ce que je disais plus haut : un JDP, ça reste un JDP. Pour descent il y a à mon avis moyen de prendre du plaisir en jouant des crasses aux joueurs, tous les dungeon crawlers sont très propices à ça.
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Re: Le paradoxe du joueur

Message  BananeDC le Mer 26 Mar 2014 - 22:42

Finkelstein a écrit:Justement, contrairement à toi, je trouve que le rôle de mj en jdp (même à descent) n'est pas assez valorisée si on le compare à celui du joueur et je pense également que si la demande diminue au profit du jeu sans mj (et avec une ia) c'est à cause de ça. Malheureusement, cette option n'est pas meilleure que l'autre si l'ia est mal équilibrée ce qui n'est pas évident à faire.

La "demande" est peut-être là, mais ça ne veut pas dire que c'est bon. C'est ce que disait Pahul, on nivelle souvent par le bas pour plaire au plus grand nombre. Perso, avec un jeu full coop j'ai quasiment toujours cette impression de me battre contre un paquet de cartes. Ca n'a rien à voir avec un vrai joueur en face ! Gears of War s'en sort pas trop mal à ce compte là mais j'imagine que la rejouabilité est quand même limitée.
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Re: Le paradoxe du joueur

Message  Finkelstein le Jeu 27 Mar 2014 - 8:06

BananeDC a écrit:
Finkelstein a écrit: je ne joue pas a un jeu pour avoir un challenge de taille mais avant tout pour vivre une aventure, pour qu'on me raconte une histoire et dans ce cas, la frustration importe peu.
Finkelstein a écrit:A l'usage, je me rends compte que j'aime souvent un jeu de plateau en fonction de sa mecanique.

Moi je vois quand même une grosse contradiction entre ces deux phrases !
Je ne parle pas de la meme chose !! Comment peut-il y avoir contradiction ?
D'un coté je parle de ma façon d'appréhender un JV (par l'histoire)
Et de l'autre je parle de ma facon d'appréhender un JDP (par le coté mécanique auquel j'ai facilement accès grace au règles)
Mon approche du JDR est encore différente puisque c'est une combinaison des 2

Personnellement, je fais une grosse différence entre ces 3 types de jeu.
bananedc a écrit:
Finkelstein a écrit:Apres, pour la multiplication des jeux sans MJ, j'explique ça par le fait que le role de MJ dans un JDP est souvent un role plus ingrat que celui de PJ : il faut preparer, connaitre les regles, etc. Alors que les joueurs, eux, se mettent les pieds sous la table et n'ont qu'a gerer leur perso (les pourritures !!!)
@Phil : si tu consideres que le role de MJ est similaire dans un jeu de plateau et un JDR, je voudrais bien connaitre pour quel jeu de plateau tu pense ca.
Selon moi, le role de MJ en JDR est beaucoup mieux valorisé que dans un JDP et donc je ne trouve pas "l'approche du MJ pousseur de fig pour les autres" si "naze" que ca : c'est pas parce que ca a le meme nom que c'est la meme fonction, c'est vrai que c'est reducteur parce que parfois en JDP le role de MJ ne se resume pas qu'a ca mais bon c'est pas folichon.
Par exemple, a descent, le role de mj est franchement pas terrible : Tu envoies des monstres eclater/se faire eclater, tu as une progression en xp completement desynchronisée des PJs et tu n'as aucune vraie influence sur le jeu (les donjons sont aleatoires, tu n'as que peu d'influence sur l'univers, ...) et pourtant on sent qu'il y a un bel effort de fait pour ce jeu.

Eh bien en fait, le rôle du MJ est de mettre l'ambiance, en plus de mettre l'accent sur les règles, cela en JDP comme en JDR. Des exemples ? François qui l'a très bien fait dans sa mini-campagne LNOE avec un background préparé qui apportait vraiment un plus. Toi qui dit aimer vivre une aventure, c'est à prendre en compte. Un jeu comme Heroquest, le jouer mécaniquement, c'est possible, mais objectivement, c'est moins bien. Beaucoup moins bien. De manière générale, un Dungeon crawler, comme Descent, joué mécaniquement ça aurait été chiant. Possible, mais chiant. Surtout que comme je le soulignais, et Pahul est d'accord, il n'est pas exempt de défauts. Bien sûr que le rôle du MJ est plus valorisé dans un JDR, mais je dirais que les frontières entre les jeux peuvent être proches. Un JDP restera quand même un JDP où tu peux rajouter du chrome sous forme de RP, mais au final ça ne peut remplacer la mécanique : pour gagner il faut optimiser (ça me rappelle la partie des demeures de l'épouvante : non, on ne peut pas le jouer "full RP", il faut jouer avec les règles...). Pour le JDR c'est pareil dans l'autre sens : bien suivre les règles apporte un gros plus sur lequel t'appuyer, mais on est là pour vivre une aventure avant tout.

Je trouve ta vision du mj beaucoup trop stricte. Pour moi, tu fais reposer bcp trop de responsabilité sur les epaules du mj, a te lire j'ai l'impression que si tu passes une mauvaise partie de jdr ca ne sera que la faute du mj ?
Le mj est un joueur, lui aussi. Certes, il est le garant des règles et de la cohérence de la partie mais pour moi, l'ambiance ne tient pas qu'a lui. C'est d'ailleurs pour ca que je fourni beaucoup de matos a mes joueurs parce que j'attends d'eux une vrai participation et pas seulement des réactions vis a vis de ce que je mets sur leur chemin.
J'espère qu'ils s'impregneront de ce que je leur donne pour faire vivre l'univers a leur echelle de Pj

bananedc a écrit:
pahul a écrit:Edit : pour rebondir sur tes déclarations à propos du jeu de plateau Steph : Effectivement le plaisir d'être MJ à Descent est pour moi complètement différent du plaisir d'être MJ en JdR. Et je pense que les joueurs qui ne font pas la différence entre les deux rôles peuvent se planter et finir par être frustrés. Il faut parfois savoir prendre les choses pour ce qu'elles sont.

Oui, tout à fait ce que je disais plus haut : un JDP, ça reste un JDP. Pour descent il y a à mon avis moyen de prendre du plaisir en jouant des crasses aux joueurs, tous les dungeon crawlers sont très propices à ça.
Je suis tout a fait d'accord et particulièrement qu'un jdp reste un jdp.
En ce qui me concerne, le mj pourra mettre tout le vernis qu'il veut sur un jdp, je continuerai a penser technique puisque j'ai accès aux règles et que je peux les exploiter ce qui est moins flagrant en jdr puisque le mj est le référent qui utilise ou pas telle ou telle règle


Pour finir, je ne pense pas qu'il n'y ait qu'une seule verite. Tout depend du rapport au jeu de chacun.
Même si je ne l'ai pas preciser partout, tout ce que j'ai dit n'engage que moi et ma vision des choses, je ne dicte aucune vérité
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Re: Le paradoxe du joueur

Message  Finkelstein le Jeu 27 Mar 2014 - 8:12

BananeDC a écrit:
Finkelstein a écrit:Justement, contrairement à toi, je trouve que le rôle de mj en jdp (même à descent) n'est pas assez valorisée si on le compare à celui du joueur et je pense également que si la demande diminue au profit du jeu sans mj (et avec une ia) c'est à cause de ça. Malheureusement, cette option n'est pas meilleure que l'autre si l'ia est mal équilibrée ce qui n'est pas évident à faire.

La "demande" est peut-être là, mais ça ne veut pas dire que c'est bon. C'est ce que disait Pahul, on nivelle souvent par le bas pour plaire au plus grand nombre. Perso, avec un jeu full coop j'ai quasiment toujours cette impression de me battre contre un paquet de cartes. Ca n'a rien à voir avec un vrai joueur en face ! Gears of War s'en sort pas trop mal à ce compte là mais j'imagine que la rejouabilité est quand même limitée.

Ah mais je suis complètement d'accord avec ça et je ne dis pas le contraire, j'exposais juste ma vision des choses par rapport a la disparition du role de mj dans les jdp
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Re: Le paradoxe du joueur

Message  BananeDC le Jeu 27 Mar 2014 - 9:05

Finkelstein a écrit:
BananeDC a écrit:
Finkelstein a écrit: je ne joue pas a un jeu pour avoir un challenge de taille mais avant tout pour vivre une aventure, pour qu'on me raconte une histoire et dans ce cas, la frustration importe peu.
Finkelstein a écrit:A l'usage, je me rends compte que j'aime souvent un jeu de plateau en fonction de sa mecanique.

Moi je vois quand même une grosse contradiction entre ces deux phrases !
Je ne parle pas de la meme chose !! Comment peut-il y avoir contradiction ?
D'un coté je parle de ma façon d'appréhender un JV (par l'histoire)
Et de l'autre je parle de ma facon d'appréhender un JDP (par le coté mécanique auquel j'ai facilement accès grace au règles)
Mon approche du JDR est encore différente puisque c'est une combinaison des 2

Au temps pour moi, je croyais que tu parlais des jdp pour tes deux phrases. Ceci dit, je me souviens t'avoir vu dire que si tu jouais à Descent c'était pas pour optimiser mais pour vivre une aventure. Apparemment Descent serait l'exception pour toi ?

Finkelstein a écrit:Je trouve ta vision du mj beaucoup trop stricte. Pour moi, tu fais reposer bcp trop de responsabilité sur les epaules du mj, a te lire j'ai l'impression que si tu passes une mauvaise partie de jdr ca ne sera que la faute du mj ?
Le mj est un joueur, lui aussi. Certes, il est le garant des règles et de la cohérence de la partie mais pour moi, l'ambiance ne tient pas qu'a lui. C'est d'ailleurs pour ca que je fourni beaucoup de matos a mes joueurs parce que j'attends d'eux une vrai participation et pas seulement des réactions vis a vis de ce que je mets sur leur chemin.
J'espère qu'ils s'impregneront de ce que je leur donne pour faire vivre l'univers a leur echelle de Pj

Je ne suis pas d'accord, je ne pense pas que ma vision du rôle du MJ soit si stricte que ça, au pire elle est tout ce qu'il y a de plus classique. Les causes d'une mauvaise partie de JDR ne sont évidemment pas imputables au seul MJ, loin de là. L'équilibre d'un groupe est difficile à atteindre car il faut :
- Des joueurs/MJ qui s'entendent
- Un MJ qui maîtrise bien les règles
- Des joueurs qui maîtrisent bien les règles
- Du RP, joueurs comme MJ (et à mon avis on en manque, mais je conviens que ce ne soit pas facile, c'est ce point qui me gène le plus, soit dit en passant))
- Un MJ qui arrive à improviser est un plus (mais c'est dur, c'est sûr)

Une mauvaise partie de JDR peut donc être plein de choses, c'est souvent un mix de facteurs. Sinon fournir beaucoup de matos est bien, mais je dirais que ça dépend du JDR, certains n'en nécessitent pas beaucoup et pour d'autres c'est clairement un plus.

Finkelstein a écrit:Je suis tout a fait d'accord et particulièrement qu'un jdp reste un jdp.
En ce qui me concerne, le mj pourra mettre tout le vernis qu'il veut sur un jdp, je continuerai a penser technique puisque j'ai accès aux règles et que je peux les exploiter ce qui est moins flagrant en jdr puisque le mj est le référent qui utilise ou pas telle ou telle règle

Pour finir, je ne pense pas qu'il n'y ait qu'une seule verite. Tout depend du rapport au jeu de chacun.
Même si je ne l'ai pas preciser partout, tout ce que j'ai dit n'engage que moi et ma vision des choses, je ne dicte aucune vérité

Évidemment ! Je compte sur vous pour me botter le cul si un jour je considère ce que je dis comme vérité absolue hein, on est en train de débattre sur un forum  Razz  ! Sinon, moi aussi je pense technique dans un JDP, mais pour les jeux à thème forts, le chrome apporte vraiment un plus. Il est limité en JDP, mais possible et bien agréable. Mais là on est un peu loin du sujet initial, on a pas mal dérivé !
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Re: Le paradoxe du joueur

Message  BananeDC le Sam 4 Juin 2016 - 0:03

Pour reprendre mon propos du début de ce sujet, voici une petite vidéo sur Dark Souls :
https://www.youtube.com/watch?v=a0-bdM3yHRs&feature=youtu.be

Plus c'est dur, plus c'est bon. pig pig pig

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Re: Le paradoxe du joueur

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