Règles de base

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Règles de base

Message  ciscovic le Ven 7 Mar 2014 - 13:08

Ce sujet a pour but d'aider les débutants en rappelant les grands principes du jeu et les compétences de bases. Il ne remplace pas une lecture des règles!
Vous pouvez trouver le livre de règles LRB6 (living rule book 6) là : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Version condensée des règles : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]   (A la dernière page vous trouverez des tableaux qui résument toutes les infos importantes, imprimez les et gardez les à portée de main lorsque vous jouez un match)

But du jeu.

Le Blood Bowl est un sport ultra violent, dans lequel deux équipes de 11 joueurs s'affrontent. Le but pour chaque équipe est d'amener une vessie de porc gonflée dans la zone d’en-but adverse. Elle marque alors un Touchdown. L'équipe qui a marqué le plus de TD à la fin du match est déclarée vainqueur.

Les joueurs : caractéristiques et compétences.

Caractéristiques :
Chaque joueur quel que soit son poste est défini par 4 caractéristiques :

Mouvement : le nombre de cases que le joueur peut parcourir pendant un tour de jeu (voir mouvement).
Force : détermine les dés jetés lors d'un blocage en comparant la force des 2 joueurs impliqués (voir blocages).
Agilité : déremine le seuil de réussite des actions d'agilité telles que l'esquive, la passe, la réception, etc.
Armure : valeur à dépasser lors d'un jet d'armure pour causer des dommages au joueur.

Compétences :
Les compétences donnent des bonus aux joueurs les possédant. Par exemple, elles permettent de relancer ou améliorer certains jets, de protéger le joueur ce certains effets, etc.
Certains joueurs commencent avec des compétences, d'autres non. Mais ils peuvent tous en acquérir en gagnant de l'expérience (voir gagner de l'xp). Certaines compétences de départ sont négatives.

Compétences de base :

Blocage : lors d'un blocage, sur un résultat "les 2 au sol", le joueur reste debout.
lutte : lors d'un blocage, sur un résultat "les 2 au sol", les 2 joueurs vont au sol, même si le joueur adverse a "blocage". Il n'y a pas de jet d'armure et pas de turn over.
esquive : une fois par tour, le joueur peut relancer un jet d'esquive. De plus, lors d'un blocage dont il est la cible, le joueur considère le résultat "défenseur bouculé" comme un résultat "repoussé".
Garde : le joueur peut apporter son soutien à un blocage, même lorsqu'il se trouve dans une ou plusieurs zones de tacles adverses.
passe : une fois par tour, le joueur peut relancer un jet de passe
réception : une fois par tour, le joueur peut relancer un jet de réception
Dextérité : une fois par tour, le joueur peut relancer un jet de ramassage du ballon. De plus le joueurs est immunisé contre la comp "arracher le ballon".

Tour de jeu :
Un match de BB est composé de 16 tours de jeu pour chaque équipe, divisés en 2 mi-temps de 8 tours.
Pendant un tour, le coach actif peut activer chacun de ses joueurs successivement. C'est ensuite à l'autre coach de faire de même et ainsi de suite.
Cependant il peut arriver que le tour d'un coach se termine prématurément. On appelle ça un turn over.
Un TO peut est généralement causé lorsqu'un joueur de l'équipe active est plaqué , que l'équipe active perds le ballon ou qu'un joueur de l'équipe active est expulsé par l'arbitre.

Pendant un tour de jeu chaque joueur peut effectuer une action parmi les suivantes :
Blocage : bloquer un joueur adjacent
Mouvement : se déplacer de sa valeur de mouvement (ou moins)
Blitz : limité à un seul joueur par tour. Ce joueur peut se déplacer ET réaliser un blocage.
Passe : se déplacer de sa valeur de mouvement (ou moins) puis faire une passe. Limité à une par tour
Transmission du ballon : se déplacer de sa valeur de mouvement (ou moins) puis transmettre le ballon. Limité à une par tour
Agression : se déplacer de sa valeur de mouvement (ou moins) puis commettre une agression. Limité à une par tour

Relances d'équipe
Les équipes de BB possèdent généralement une ou plusieurs relances d'équipe (bien que ce ne soit pas obligatoire). Une relance d'équipe peut être utilisée pour relancer n'importe quel jet de dé, hormis les jets d'armure, de blessure, de sortie. On ne peut utiliser qu'une seule relance d'équipe par tour de jeu. Un jet de dé ne peut jamais être relancé plus d'une fois.

Mouvement

Un joueur peut se déplacer de sa valeur de déplacement pendant un tour de jeu. Les mouvements en diagonal sont autorisés.

Zones de tacle :
Tous les joueurs debout exercent une zone de tacle sur les 8 cases adjacentes à la leur. Lorsqu'un joueur tente de sortir d'une zone tacle adverse, il doit réaliser un jet d'esquive (dépendant de son agilité ; voir plus bas agilité)
Lorsqu'un joueur se trouvent dans une ou des zones de tacles adverses, il subira aussi différent malus à ses jets d'agilité et de blocage (voir les sections appropriées)

Blocages

Un joueur peut bloquer un adversaire adjacent. Le joueur qui bloque est l'attaquant, le joueur qui subit le blocage est le défenseur. On compare alors les forces des 2 joueurs :
Leurs forces sont égales : le bloqueur lance un dé de blocage et applique le résultat
L'un des joueurs est plus fort que l'autre : le bloqueur lance 2 dés de blocages, mais c'est le coach dont le joueur est le plus fort qui choisit l'un des 2 résultats à appliquer
L'un des joueurs est plus de 2 fois plus fort que l'autre : le bloqueur lance 3 dés de blocages, mais c'est le coach dont le joueur est le plus fort qui choisit l'un des 2 résultats à appliquer

Résultats des dés de blocage :
Ce sont des d6 :
Attaquant au sol : l'attaquent est plaqué.
Les 2 au sol : l'attaquant et le défenseur sont plaqués.
Repoussé (2 faces) : le défenseur est éloigné d'une case vers une case vide parmi 3 possibles (cf scéma ci-dessous) au choix de l'attaquant.
Défenseur bousculé : le défenseur est repoussé et plaqué. Si le défenseur possède la compétence esquive, il est uniquement repoussé.
Défenseur au sol : le défenseur est repoussé et plaqué.

Repousser un joueur (ne tenez pas compte des lignes rouges sur les schémas)
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Soutien
Lors d'un blocage, d'autres joueurs que  les 2 directement impliqués, peuvent apporter leur soutien à l'attaquant ou au défenseur. Chaque joueur en soutien augmente la force de l'attaquant ou du défenseur de 1 (ceci quelle que soit la force du joueur en soutien)
Pour soutenir un blocage un joueur :
1. Doit être dans une case adjacente au joueur adverse impliqué dans le blocage et
2. Ne doit pas se trouver dans la zone de tacle d'un autre joueur adverse et
3. Doit être debout et
4. Doit avoir une zone de tacle (certaines compétences faisant perdre leur zone de tacle à des joueurs debouts).

Armures et blessures :
Lorsqu'un joueur est plaqué il peut-être blessé. Le coach adverse lance 2 dés pour essayer de dépasser la valeur d'armure du joueur plaqué.
S'il réussit, il réalise alors un jet de blessure en lançant 2 dés :
2-7 sonné : le joueur passera le prochain tour à terre.
8-9 KO : le joueur sort du terrain et reviendra au prochain coup d'envoi sur 4+ sur un d6.
10-12 blessé : le joueur est blessé. Il sort définitivement du match et on détermine sa blessure par un jet sur la table des sorties.

Agilité

La réussite de certaines actions dépend d'un jet d'agilité, par exemple une passe, une esquive, etc.
Pour savoir si cette action se solde par une réussite on jette alors 1 d6. Puis on y ajoute les éventuels modificateurs. Enfin on se réfère à l'agilité du joueur :
Agilité du joueur : 1    2    3    4    5    6
Résultat requis :   6+  5+  4+  3+  2+  1+

Echec et réussites critiques
Un 1 naturel au jet d'agilité est toujours un échec, un 6 naturel est toujours un succès.

Esquive :
Lorsqu'un joueur tente de sortir d'une zone tacle adverse, il doit réaliser une esquive.
Modificateurs :
Tenter une esquive : +1
Pour chaque zone de tacle adverse sur la case de destination : -1

Ramasser le ballon :
Lorsqu'un joueur entre dans la case où se trouve le ballon, il tente automatiquement de ramasser le ballon.
Modificateurs :
Ramasser le ballon : +1
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur : -1

Passer le ballon :
Une fois par un tour, un joueur portant le ballon peut tenter de le passer à la fin de son déplacement. Il déclare une case cible (elle peut-être occupée par un joueur allié, adverse, ou vide) puis tente sa passe. Des modificateurs s'appliqueront en fonction de la longueur de la passe, déterminée grâce au gabarit de passe.
Si le jet d'agilité est réussi, la passe est parfaite. Elle atteint la case cible.
Si le jet d'agilité est raté, la passe est ratée. Le ballon part, mais dévie. La case cible est déterminée grâce au gabarit de dispersion.
Sur un résultat de 1 ou moins (naturel ou après modifications), le passeur commet une maladresse et laisse tomber la balle à ses pieds.
Modificateurs :
Effectuer une passe éclair : +1
Effectuer une passe courte : +0
Effectuer une passe longue : -1
Effectuer une bombe : -2
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur : -1

Transmettre le ballon :
Une fois par un tour, un joueur portant le ballon peut tenter de le transmettre à un joueur adjacent, à la fin de son déplacement. Une transmission est automatiquement réussie (pas de jet d'agilité). Par contre, le joueur qui reçoit la balle devra réussir une réception.

Receptionner le ballon :
Pour recevoir une passe, un coup d'envoi, un renvoi de touche ou un rebond un joueur doit effectuer une réception.
Modificateurs :
Receptionner une passe parfaite : +1
Réceptionner une transmission : +1
Receptionner une passe ratée, un coup d'envoi, un renvoi, un rebond : +0
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur : -1

Intercepter le ballon :
Lorsqu'une équipe tente une passe, un joueur de l'équipe adverse peut tenter de l'intercepter. Pour ce faire il doit :
1. Avoir la règle des portées qui passe au moins en partie au-dessus de la case où il se trouve et
2. Avoir une zone de tacle et
3. Etre plus prêt du lanceur que le lanceur ne l'est de la cible et
4. Etre plus prêt de la case ou du joueur cible que le lanceur ne l'est.

Modificateurs :
Tenter une interception : -2
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur : -1

Gagner de l'expérience et monter de niveau :

Gagner de l'expérience :
A la fin de chaque match, les joueurs peuvent gagner de l'xp.
1 Touchdown = 3xp pour le marqueur
1 blessure infligée par un blocage (même si elle est soignée soignée) = 2xp pour le bloqueur
1 passe parfaite réussie (c'est-à-dire réceptionnée par le joueur visé) = 1xp pour le passeur
joueur du match déterminé aléatoirement à la fin de chaque match = 5xp
1 interception réussie = 2xp pour l'intercepteur

Gagner des niveaux :
Lorsqu'un joueur dépasse un certain seuil d'xp, il gagne un niveau. Un joueur débutant est de niveau 1. Le maximum est niveau 7.

A chaque niveau, le joueur pourra être amélioré en choisissant une nouvelle compétence ou en augmentant une de ses carac (force, agilité,etc)
Les comp sont réparties en 5 catégories : générale, force, agilité, passe, mutations.

Lorsqu'un joueur passe un niveau (par ex lorsqu'il atteint 6 xp), il lance 2 d6.
Chaque poste à BB est limité dans son accès aux catégories de comp. Certaines seront accessibles sur un jet "simple", d'autres sur un double et d'autres pas du tout accessibles.
Les augmentations de carac, sont limitées à certains jets de dés comme expliqué ci-dessous.

Sur un résultat de 2 à 9, le joueur gagne une compétence "simple"
Sur un double, il gagne une comptétence  "simple", ou une compétence "double".
Sur un 10, il peut choisir d'augmenter son armure ou son mouvement de 1, ou prendre une comp simple (ou une comp double si le jet est 5+5)
Sur 11, il peut choisir d'augmenter son agilité de 1, ou une comp simple
sur 12, il peut choisir d'augmenter sa force de 1, ou une comp double (12 = 6+6)


A bientôt sur les terrains!!
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