Journal de Campagne / 1ère session

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Journal de Campagne / 1ère session

Message  David35 le Jeu 30 Juin 2016 - 17:32

Jour 1

Lors d'une halte au sallon de la ville de Serafin, un vieux prospecteur cantonne a qui veut l’entendre qu'il y aurait une mine non loin de là qui serait truffée de gisements de Darkstone.

Celle-ci étant précieuse et dangereuse, certains des clients décident, afin d’en avoir le cœur net de se rendre dans la mine en question, située au Mt La Terra (06).

Pedro 'Dynamite' Ramirez, un Bandido pour le moins costaud et fan d'explosifs (Phil)
Wyatt 'La Chose' Tombstone, un Gunslinger qui tire plus vite que son ombre (Fabien)
Jonas 'Esbrouffe' Leemoy, un HexSlinger aux pouvoirs mystérieux et imprévisibles (Nico)
Matt 'As de Pique' Murdock, US Marshall bien décidé à « looter comme un porc »...enfin, à aider son prochain (David)

Le groupe semble solide et se dit qu’il va être relativement facile de dénicher et de ramener quelques précieuses Darkstone. Il leur faudra moins de 5 min pour changer d'avis.

Le HesSlinger, sans doute frigorifié par le blizzard qu'il a dû affronter pour se rendre dans la mine, décide de lancer un sort. Dans un superbe effet de manche et d’incantations crépitantes, il s’embrase spontanément devant les yeux hallucinés de ses collègues d'infortune (6 dégats!). Un magnifique départ ! Au moins, nous ne manquerons pas de lumière !

Aussitôt après, lors de l’exploration de la salle suivante, une double embuscade se produit : des Morts Vivant et des Vois Spiders se jettent sur nous! (une vingtaine de créatures en tout).
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Le Bandido se retrouve complètement cerné mais heureusement une dynamite fera le ménage rapidement, les morts vivants ayant tendance a s’agglutiner (il sera pris dans la zone de l'explosion, mais que voulez-vous, il faut ce qu’il faut!).

Malgré ce départ chaotique, le groupe s'enfonce (prudemment) dans les ténèbres, les aventuriers croisent même un portail vers un autre monde mais décident de ne pas le franchir (pas fous!) et de se concentrer sur les précieuses Darkstone.
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Après quelques péripéties (et une utilisation somptueuse de la lanterne par le marshall afin de 'repousser les ténèbres' ) le groupe tombe sur une salle remplie de Darkstone mais pas que… Des créatures étranges y ont en effet élu domicile: une flopée d'Araignées du Void, un Night Terror et surtout un Gardien de Targa Oo.
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Dès son activation le Gardien casse le bras du Mashall et le met directement KO.
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[Note  de règle a priori le Gardien a tiré et aurait dû finir son tour et ne pas se déplacer afin d’effectuer une attaque au corps a corps]

Démoralisé par le nombre d'ennemis, la diminution subite des effectifs et par des cartes « Growing Dead » bien salées, le groupe, dans un impressionnant effort de courage et d’abnégation, décide de fuir poursuivi par les monstres.

Dans la précipitation nous perdons de vue le HexSlinger et ne pouvons espérer qu’il s’en soit sortit vivant.

[NOTE : Phase de ville a faire pour Nico]

Nous atteignons difficilement la ville de LESTINA. Le Guardien de Targa ravage un bâtiment avant de poursuivre son sombre destin.
LESTINA est une ville moyenne desservie par un chemin de fer, ce qui procure de nombreux avantage, notamment le tirage de 3 cartes Gears disponibles à la vente chaque jour (mais plus cher de 100$).

Jour 2

Le groupe dort a l'Hotel, puis réfléchit aux options qui s'offre a lui. La décision est prise d'aller vendre les darkstone au Gambling Hall (un événement lors du retour en ville implique qu'elles soient vendues 25$ plus cher, autant en profiter, le groupe en ayant 5).

Et là, c'est le drame, un événement nullement anticipé et qui bouleversera a jamais la destinée de nos héros: à peine arrivé dans le temps du jeu, les héros profitent d'un Jackpot gagné par un inconnu au Devil's Wheel et gagnent quelques dizaine de dollars.

Après avoir vendu les Darktones, ces derniers se penchent donc sur ce jeu inconnu d'eux et qui porte bien son nom : La « Devil's Wheel »

Le récit de ce qui suit est confus dans l'esprit des persos [Oubli d'une règle sur le passage en ville donc le nombre de jours exact passé est plutôt flou]

Il est question de nombreuses, très nombreuses (trop nombreuses?) parties de Devil's Wheel, de matage de révoltes citadines, d'un Parrain de la Pègre faisant monter les prix, d'une épée Artefact perdue en entrant dans le Gambling Hall, ...

Le groupe engrange de massifs bénéfices en $$$$, et le Gunslinger, habile ses doigts, parvient presque deux fois au Jackpot (= gagner un artefact!) mais le destin est impitoyable (1 chance sur 2 de gagner) et il engrange suffisamment de point de corruption et mute. Sa peau prend l'aspect de la roche (Armure 4+ mais -2 mouvement).
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[Note : un truc de ouf, on a presque passé plus de temps à jouer au DW qu'a se promener dans les mines :pppppppppp]

Le groupe profite surtout des ventes de Gears en début de journée pour se’équiper...

Jour 3

Rester plus longtemps en ville deviens dangereux, et quand on leur signale qu'un Docteur local est manquant et qu'on pense qu’il a été emporté par des monstres, les aventuriers repartent en mission immédiatement.

Mine du Mt la Pointe (11)

Dès la première salle, un portail vers un monde inconnu se dresse devant le groupe qui n'a d'autre choix que de le franchir (pas d'autres issues), et on se retrouve sur un monde gelé et inhospitalier.
Par deux fois, deux grandes tours de défense se dressent devant eux, mais ils parviennent à s'en affranchir sans trop de problème.
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La salle suivante sera bien plus compliquée, car 3 Frost Terror se jettent sur eux. El Bandido succombe rapidement devant la terreur mentale que provoquent ces horreurs (il sera Revive).

Le dieu du loot 'favorise' à sa façon le Marshall, qui découvre son Graal : un fusil a pompe de ouf (Artefact), il saute partout il hurle de joie .... avant de pleurer de chagrin en se rendant compte qu'il faut 4 de Force pour l'utiliser (le Marshall n'ayant de 2).

Le groupe trouve enfin des indices quand à la position du Doc enlevé, mais n'aura pas l'occasion de le retrouver, une embuscade de 3 autres Frost Terror fait tomber le Marshal (œil poché / plus de critique en tir) les aventuriers décident de se replier stratégiquement car les 8 (!!!!) cartes Growing Dead déjà présentes en vue de la confrontation finale aurait des effets trop dévastateurs!.

[NOTE : Reprendre à partir de ce point, le D3 corruption pour avoir raté la mission est fait, mais pas les corruptions Darkstone (sachant que Phil a acheté une pioche en ville et en transporte une bonne dizaine .]

[NOTE] Passage au niveau 2 possible pour Phil Fabien et David]


Dernière édition par David35 le Dim 17 Juil 2016 - 10:19, édité 2 fois
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Re: Journal de Campagne / 1ère session

Message  Karn le Jeu 30 Juin 2016 - 18:54

Joli les peintures, c'est de qui ?

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Re: Journal de Campagne / 1ère session

Message  BananeDC le Jeu 30 Juin 2016 - 22:55

Merci pour le CR David, beau boulot ! Very Happy

Excellente journée, de l'exploration bien tendue avec un mago auto-mutilateur qui nous a bien fait marrer dès le début ("je ne maîtrise pas encore mes pouvoirs" What a Face )
Bon effectivement on a passé un temps de malade sur le Devil's Wheel, tout simplement parce que c'était le meilleur moment du jeu : on était morts de rire Laughing
J'avoue qu'avec David on aurait bien continué un bon moment mais Fabien voulait descendre tuer du monstre (quelle idée quand on peurt faire du Devil's Wheel).

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Re: Journal de Campagne / 1ère session

Message  Finkelstein le Ven 1 Juil 2016 - 9:22

Bon je crois qu'un soigneur (pour la santé mental ou la vie) ne serait pas de trop dans cette equipe.

Du coup, vous avez utilisé hexcrawl ou pas du tout ?

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Re: Journal de Campagne / 1ère session

Message  Garcimore le Ven 1 Juil 2016 - 10:17

On a utilisé la carte du Hexcrawl et on a décidé "d'enregistrer" les villes visitées en fonction des bâtiments disponibles pour chacune d'elles (dans la dernière que l'on a visité, 3 bâtiments sont définitivement détruits...

On a également enregistré les mines visitées (mais deux échecs sur les explorations).

On a surtout joué pour se rôder et utiliser Frontier Town (qui est vraiment excellent!).

Il nous reste à définir les modalités pratiques de la campagne.

Un soigneur est clairement nécessaire mais tu prends ce que tu veux, l'essentiel étant de s'amuser! On s'est pris deux tôles mémorables mais on a passé un super moment!

Vivement le 16!!
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Re: Journal de Campagne / 1ère session

Message  Finkelstein le Ven 1 Juil 2016 - 11:16

Garcimore a écrit:

Un soigneur est clairement nécessaire mais tu prends ce que tu veux, l'essentiel étant de s'amuser! On s'est pris deux tôles mémorables mais on a passé un super moment!

Vivement le 16!!

Le padre ou le piano player font parti de mes choix donc ça ne me pose aucuns soucis de faire le soigneur

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Re: Journal de Campagne / 1ère session

Message  Garcimore le Ven 1 Juil 2016 - 13:35

Cool!

Pour la règles de création du perso, on s'est autorisé à tirer au hasard 3 objets personnels et à n'en conserver qu'un seul. Il faudra faire pareil avec toi.
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Re: Journal de Campagne / 1ère session

Message  Finkelstein le Ven 1 Juil 2016 - 14:14

Et vous avez utilisé les house rules de Philbarfly ?

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Message  Garcimore le Ven 1 Juil 2016 - 17:33

Non
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Re: Journal de Campagne / 1ère session

Message  Karn le Dim 3 Juil 2016 - 14:20

Et donc la peinture c'est de qui?

Pour les mini jeux de frontier town, j'ai effectivement entendu pas mal de critique sur le fait que ca déséquilibrait le jeu en gavant les personnages de tunes et d’artefacts.
Il y a certaines règles alternatives pour limiter un peu les gains possibles

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Re: Journal de Campagne / 1ère session

Message  David35 le Dim 3 Juil 2016 - 17:10

Te te te, on touche a rien!!

Y a déjà bien trop de règles dans tous les sens qu'on oublie déjà, on va éviter d'en rajouter...

Oui je veux looter, et alors :p
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